quarta-feira, 21 de fevereiro de 2018

O Campo desolado e a Árvore do Diabo - Uma investigação interrompida


Arquivo encontrado num laptop.

Perto de Serro Negro, existe um campo desolado. 

O lugar é distante e pouco acessível, nenhum morador local vai até lá e quem tem juízo tende a evitá-lo. Eles acreditam que em meio a vegetação mal cuidada e selvagem daquela campina, cresce algo muito ruim.

É uma área remota, que fica a pelo menos duas horas de caminhada por um trecho onde não há casas ou habitações. A trilha que conduz ao local, segundo todos que consultei, é traiçoeira, segue por um trecho coberto de erva daninha e urtiga. Também há espinheiros enormes e atoleiros que são praticamente inevitáveis. Até mesmo a vida selvagem evita o lugar, tanto que não se ouve o piar de aves, o ruído ocupado de grilos ou o zumbido de abelhas. É difícil se guiar por esse matagal sem sofrer um corte ou um ferimento leve que seja. Os habitantes de Serro Negro que conhecem a área, dizem que isso até é bom: "Mantém as crianças longe!" afirmam as mães preocupadas.

Chegar até o descampado pode não ser fácil, mas uma vez se aproximando dele, é impossível não reconhecer o lugar exato e entender os motivos para tanto disse me disse. A aura ali, reforçam as testemunhas, é pesada. Alguns desencorajam que indivíduos sensíveis ou impressionáveis se aproximem do lugar, pois ele costuma afetá-los de maneira negativa. 

Minha mãe que nasceu e viveu em Serro até os 21 anos, conta que quando era adolescente, ouviu a seguinte história que suas amigas relatam na forma de confidência. Um casal de namoradinhos procurava o local exato das histórias que ouviam desde a infância. Ao chegar perto, a moça começou a sentir uma inquietação crescente que aos poucos se converteu em uma paranoia insuportável. Ela fugiu em disparada, amedrontada por algo que aparentemente só ela era capaz de perceber. O rapaz tentou contê-la, mas não teve jeito. Ao menos ele teve o bom senso de buscar ajuda e contar o que havia acontecido. A moça só foi encontrada três dias depois por um grupo de voluntários que vasculharam o local. "Estava em estado de choque, quase morreu de medo", contou minha mãe.

Quando perguntei quando isso aconteceu, ela deu de ombros: "Foi há muito tempo", e quando eu ri, ela me olhou com uma expressão muito séria. "Eu conhecia a moça, ela era dois anos mais velha que eu" e depois não quis falar mais a respeito apesar de eu me desculpar e insistir para ouvir mais algum detalhe. 

Eu sei bem como é isso. O povo de Serro Negro tende a ser muito introvertido quando o assunto são as coisas esquisitas de sua terra. Alguns mencionam, mas poucos confirmam essas e outras histórias. 

Em minha última passagem por Serro Negro, essa pitoresca cidadezinha do interior do (---), com pouco mais de 80 mil habitantes eu procurei saber um pouco mais a respeito da história local. Afinal, embora tenha nascido lá, meus pais partiram um ano depois para viver na cidade grande. Mas, uma vez que uma parte substancial da família ainda reside por lá, de quando em quando, nós fazemos uma visita e eu aproveito para entrar em contato com sua peculiar história. 

Apurei, fazendo perguntas a parentes, amigos e conhecidos que boatos a respeito dessa área remontam ao passado da cidade quando os primeiros colonos se fixaram na região, isso por volta de 1840. Muitas histórias mencionam uma presença maligna que permeia esse trecho de floresta fechada. Penso que se uma pequena parcela dessas histórias forem verdade, o local desolado deve ser realmente aterrorizante. 
  
Mas o pior é, conforme o consenso geral, o marco único que cresce no descampado. Erguendo-se solitário, em meio a campina isolada encontra-se um carvalho ancestral. Com incontáveis anos de idade, seus galhos sem folhas, parecendo dedos descarnados, se esticam para o céu cinzento, como se capazes de arranhar o firmamento. Sempre esteve lá e aparentemente sempre estará.

Ela é conhecida como a Árvore do Diabo.

Sobre essa árvore velha abundam lendas de um poder maligno que afeta quem dela se aproxima. Uma das minhas histórias favoritas, ouvidas do avô de uma amiga, diz respeito a um fazendeiro chamado Heitor Gouveia de Camargo que arrendou as terras próximas que faziam fronteira com a tal campina proibida. Tudo ocorreu em 1900 e a fazenda que pertenceu aos Gouveia de Camargo ainda existe, corroborando, segundo o avô dessa amiga, cada um dos fatos medonhos. 

Diz a lenda que em um momento especialmente exasperante de estiagem, a fazenda entrou em franca decadência. Uma vez que nada crescia na terra estéril, a depressão lançou sementes na mente de Heitor, a única coisa que floresceu naquela temporada. Sofrendo com seu fracasso, o agricultor reuniu sua família e pediu que eles o acompanhassem em um picnic aos pés da árvore sinistra. Apesar de estranharem o convite, uma vez lá, a família formada por três crianças e mais a mulher, comeu, bebeu e se divertiu como não fazia há tempo. Lá pelas tantas, uma das crianças começou a sentir um incômodo, depois a outra e logo todas e mais a mulher estavam sem ar e vomitando. O pai então revelou que havia envenenado a limonada que eles haviam bebido. 

A medida que a família sofria com os efeitos do veneno, Heitor assistia seus filhos e esposa sofrerem convulsões e espumar pela boca: mas apesar do sofrimento, o alívio da morte não vinha! A quantidade de veneno na jarra de suco havia sido mal calculada e não fora suficiente para matá-los, ao invés disso, os levou a um bizarro estado espasmódico.

Transtornado, Heitor correu para a fazenda e voltou às pressas carregando consigo um machado que apanhou no galpão. A lâmina afiada fez o serviço que o veneno não cumpriu. Ao fim da medonha tarefa, a campina estava vermelha, a grama e o solo beberam avidamente o sangue dos inocentes. Sob o peso incomensurável da culpa, o fazendeiro lançou uma corda em um dos galhos do velho carvalho e nele se enforcou. Por horas seu corpo pendeu sem vida, de um lado para o outro na brisa até ser achado por um morador que passava por ali.

"Alguns afirmaram ver uma sombra espectral pendendo no mesmo galho", salientou o velho de 83 anos, lúcido como se tivesse metade dessa idade.

Ele concluiu a história dizendo que depois da tragédia, como que por um feitiço maldito, a fazenda se tornou fértil e os campos já semeados pela família Gouveia de Camargo renderam uma colheita incrível. Mas como ninguém ousou fazer a colheita, tudo permaneceu ali, intocável até se deteriorar.

Mas essa não foi a única história diabólica a respeito da Árvore do Diabo que apurei. 

Há outra que data de 1927 e sobre a qual encontrei comprovação no semanário local, um jornaleco chamado Gazeta Serrana que já se tornou centenário. É surpreendente que na sede do jornal, exista um registro completo de suas publicações, desde sua fundação no ano de 1918. No arquivo repleto de edições amareladas e com tinta já desaparecendo, achei a história que foi complementada pela narrativa de V(---) G(---), irmão mais velho do meu pai. 

Eu sabia de certas coisas sobre o passado de Serro, mas ler a respeito disso foi impressionante. Na época, havia muito preconceito em Serro e em várias cidades do interior. E esse preconceito ganhava força através da ação de grupos que se organizavam para "agir nos interesses dos cidadãos de bem". V(---) contou que entre os membros desses grupos formados por cidadãos respeitáveis estavam muitos donos de terras. Os encontros deles costumava acontecer justamente no descampado proibido, um lugar afastado que se prestava perfeitamente ao sigilo que procuravam. O grupo não apenas se reunia para discutir ali seus assuntos, mas costumavam fazer lá seus atos de justiçamento.

Um galho da Árvore do Diabo que crescia mais grosso e forte ganhou fama como "o galho da corda". Era ali que linchavam aqueles que desafiavam as convenções sociais: Um rapaz de cor que havia cometido a ousadia de se engraçar com uma "moça de família", um ladrão de galinhas apanhado no ato e um rapaz que entrou numa casa e roubou algumas quinquilharias... É irônico, mas até então as atividades do bando não haviam despertado a atenção das autoridades. Bastou entretanto, que seus membros enforcassem um outro dono de terra que não compartilhava de suas crenças para que a polícia agisse. Cinco homens foram presos após grande pressão popular. Meu tio lembrava o nome de cada uma dessas pessoas e quando comparei com a notícia no jornal, descobri que ele estava absolutamente certo. Para minha vergonha, um deles, ele contou sorrindo, era inclusive parte de um ramo distante da nossa família. 

Entre os acusados havia também um emérito vereador que meu tio disse "foi o único a escapar livre. Se elegeu por outra cidade anos mais tarde. Morreu em 1950" Todos os acusados foram levados até o local, onde forçados a cooperar mostraram onde suas vítimas foram enterradas: perto da Árvore do Diabo. 

Em um detalhe final de perplexidade, um dos acusados confessou que para lembrarem de quem havia sido linchado, após cada homicídio, uma orelha era removida e colocada em um buraco no tronco da árvore amaldiçoada. Dentro do tal buraco, um delegado (pai de um colega de pescaria de meu tio!) encontrou um fio de arame com meia dúzia de orelhas trespassadas, como se fossem as contas de um colar macabro.

Quando meu tio terminou de contar a história, assegurou que aqueles eram outros tempos e que as pessoas então faziam coisas horríveis. Ele me assegurou que não era mais assim em Serro: "Já faz um tempo!".

Ainda enquanto procurava histórias a respeito da região, encontrei outro fragmento de lenda curioso que transcrevo aqui: 

Aparentemente em 1955, um sujeito misterioso, um eremita que habitava as cercanias e que atendia pelo apelido de "Velho Nicolau" espreitava o perímetro monitorando a atividade de estranhos. Histórias sugerem que esse "guardião" cortava as estradas marginais de terra dirigindo uma caminhoneta Ford preta em alta velocidade. Ele perseguia qualquer um que se aproximasse da árvore, tentando atropelar quem desrespeitasse aquela ermida profana.

Certa vez dois meninos chamados F(---) e B(---) voltaram esbaforidos de uma expedição ao bosque na qual se aproximaram demais de onde não deveriam. Contaram ter sido perseguidos pelo "Velho Nicolau" e sua caminhoneta preta que empreendeu uma perseguição homicida pelas trilhas de terra batida. Um outro menino de 10 anos chamado S(---) não teve a mesma sorte e a família preocupada, sem saber dele, pediu ajuda ao delegado (que por acaso, era o mesmo delegado do caso anterior!).

Os grupos de busca adentraram na mata e procuraram pelo menino sumido sem achar sinal de seu paradeiro. Por fim, um grupo, guiado por cães, seguiu uma pista que os levou até a Árvore do Diabo. Acharam ali marcas de pneu na relva amassada. Ao seguir a trilha fresca se espantaram uma vez que os rastros de pneu, condizentes com uma caminhoneta Ford, desapareciam exatamente diante do tronco do velho carvalho. Do menino S(---), nunca mais se ouviu falar. Já a caminhoneta do Velho Nicolau se tornou uma assombração recorrente nas estradas marginais de Serro.

Essa história eu ouvi do neto do Delegado que esteve presente em ambos os casos, nesse e dos linchadores. Esse senhor, depois de uma relutância inicial, teve a gentileza de me mostrar uma caixa de sapatos onde seu avô guardava os papeis e documentos da época, entre os quais estavam recortes de jornal e outros documentos muito interessantes. Ele disse que o avô nunca falou abertamente sobre suas experiências como delegado em Serro Negro e que apesar de ter nascido, vivido e morrido na cidade sempre contemplou o ideal de ir embora pois "o lugar e sua gente não prestavam". 

Com todas essas histórias aterradoras, eu comecei a me perguntar, por que a maldita árvore continuava ainda de pé e ninguém ousava colocá-la abaixo. Senão por superstição, ao menos para alívio de toda comunidade, alguém poderia já ter feito isso.

Fato é que falar, nesse caso, é mais fácil do que fazer. 

O velho carvalho pelo que contou tio V(---) era impossível de ser destruído. Habitantes locais juravam que o vento que fazia toda vegetação se curvar não vergava os galhos que desafiadores suportavam o castigo. Mesmo depois de fortes chuvas como a que desancou em 1978 e 1982, ele continuava lá. Muitos tentaram em vão lenhá-lo, com machado e serra, mas nada foi capaz de derrubar a Árvore do Diabo. 

Haviam marcas e sinais atestando as tentativas realizadas, mas todas tentativas fracassaram em determinado ponto. Por muito tempo, um rumor dava conta de que um sujeito chamado J(---) L(---), dono de um comércio na cidade tentou extirpar o mal daquela árvore maldita: após cortar fundo em seus flancos passou uma corda ao seu redor e tentou tombá-la puxando com toda força de sua pick-up. Em determinado momento, entretanto, a corda rompeu e o veículo desceu a ribanceira chocando-se violentamente contra um obstáculo. L(---) morreu imediatamente. Isso teria acontecido em 1976, mas não achei nada a não ser o obituário tratando o falecimento como acidental.

Também descobri através de meu tio que tentaram queimar a árvore, mas a casca grossa não se incendiou nem quando alegadamente lançaram nela um galão de gasolina. Na ocasião, dois homens sofreram queimaduras leves, mas as explicações para o acidente não foram bem explicadas. Meu tio contou que os dois personagens nesse caso estavam bêbados e que ninguém se surpreendeu com suas ações descuidadas.  

Depredações desse tipo fizeram com que a prefeitura de Serro Negro tomasse uma medida. Envolveram a base do velho carvalho com uma cerca de ferro para afastar outros vândalos em 1980.

Mas ainda há algo mais a respeito da Árvore do Diabo e talvez seja essa conexão que lhe rendeu o apelido infame. Há uns quatro anos atrás, assegurou uma prima chamada S(---), símbolos estranhos e frases foram pichadas com spray no tronco da árvore. "Aconteceu justo na véspera da Páscoa" contou ela, quando a visitei para uma daquelas visitas protocolares de parentes. 

Um pedregulho próximo, chamado de "Pedra Quente" - que dizem permanece aquecido a despeito do sol incidir ou não sobre ele - também foi vandalizado. Escreveram nele com tinta vermelha as palavras "O Demônio vive aqui!" enquanto que o Carvalho recebeu garranchos dizendo: "Essa é a Árvore do Diabo".

Dada a fama do lugar, rumores a respeito de pessoas se reunindo aos pés da Árvore para algum tipo de ritual e magia negra, eram recorrentes em Serro Negro. "Vez ou outra alguém contava histórias desse tipo", embora ninguém levasse tais rumores muito à sério garantiu S(---) e seu marido P(---). 

Vigora uma crença entre os habitantes de Serro Negro que aqueles que testam os limites da Árvore do Diabo acabam tendo uma morte terrível. Visitar a Árvore já era ruim o bastante, mas vandalizar o lugar? Só alguém de fora cometeria esse tipo de sandice. Acidentes de carro e suicídios estavam na conta do velho carvalho, por isso é compreensível que poucos se aproximassem dele.

Entretanto, quando a árvore apareceu pichada, as pessoas se perguntaram o que aquilo poderia significar e alguns resolveram engolir o próprio medo e ir até lá para saber o que havia acontecido. Os que vasculharam a área encontraram indícios de que um grupo de pessoas, provavelmente adolescentes havia acampado ali perto. Recolheram muito lixo num acampamento improvisado: garrafas de vodka e refrigerante, sacos de biscoitos, latas de cerveja e uma lona amarrotada que parece ter sido usada como colchão. Procurando mais à fundo acharam em uma trilha peças íntimas femininas enroladas em algo mais preocupante: uma faca suja de sangue. Na base da árvore encontraram ainda velas pretas e vermelhas que queimaram até o chão, deixando poças solidificadas de cera colorida junto do tronco.

A gazeta local, a mesma Gazeta Serrana dava conta de que a Defesa Civil, convocada para varrer as cercanias procurou exaustivamente, mas não achou nada que pudesse revelar quem eram as pessoas que deixaram a pedra e a árvore pichadas. Uma vez que ninguém comunicou desaparecimentos, tudo indicava que ou as pessoas eram de fora ou que aquilo não passou de um tipo de travessura idiota. Para todos os efeitos adolescentes costumam fazer esse tipo de bobagem inconsequente. 

O estranho, é que dias mais tarde, quando alguém finalmente passou por ali percebeu que algo estranho havia ocorrido. Na noite anterior havia chovido pesado e o vale inteiro ficou alagado, mas mesmo assim, era difícil explicar o que havia ocorrido de uma maneira razoável. Os grafites na pedra e na árvore haviam simplesmente escorrido, quase que por inteiro. De fato, as frases haviam sumido, com exceção de duas palavras que continuavam tão claras e legíveis quanto quando apareceram na véspera da Páscoa: "Diabo" e "Demônio"

Curioso que poucas pessoas mencionaram esse incidente. S(---) disse que não quis ir até lá, mas seu marido P(---) contou que foi até o lugar para ver com os próprios olhos. Pouco depois, a prefeitura tratou de pagar para remover as palavras agourentas que demoraram a sumir mesmo com o uso de mangueiras potentes e detergente industrial.

Desde a semana passada, quando cheguei à cidade, visitei várias pessoas, conversei com outras tantas e passei muitas horas apertando os olhos tentando ler as edições antigas da Gazeta Serrana. Fiz até amizade com o pessoal da pequena redação. Curioso que nem todas as pessoas que procurei aceitaram falar comigo, sobretudo depois que disse que a conversa seria sobre a Árvore do Diabo. Muitas alegaram não saber de nada - embora, outros garantissem que eram elas, fonte valiosa de informações. Suponho que mesmo hoje em dia exista um certo grau de superstição e crendice, mesmo nos nossos tempos modernos. Uma vez que a maioria das pessoas se mostraram reticentes a respeito de eu citar seus nomes, preferi usar apenas as iniciais delas.

Não escondo meu interesse em pesquisar assuntos como esse. Serro Negro parece ter inúmeras histórias curiosas e interessantes e eu sempre tive interesse de, quem sabe, escrever um livro a respeito de minha cidade natal. Já ouvi tantas histórias estranhas e quem sabe, esse pode ser o ponto de partida para finalmente organizar as coisas.

Bom, com tudo isso, creio que o próximo passo lógico nessa minha "investigação" informal a respeito dessa parte peculiar da história de Serro Negro seja ir até o descampado e visitar a famosa "Árvore do Diabo".

Comecei a me preparar para o que estou encarando como minha "expedição de campo". Venho antecipado ansiosamente essa visita desde o início, mas confesso que depois de pesquisar as histórias locais é impossível afastar alguns pensamentos. Não que eu acredite em qualquer uma dessas coisas que apurei, mas... sabem como é.

De qualquer maneira fui às compras: adquiri material básico de camping, alguns suprimentos e outras coisas que podem ser úteis. Pretendo fotografar o local e fazer um pequeno vídeo e já tenho todo material para isso. Eu me informei com algumas pessoas e estas me apontaram as direções, para onde eu devo ir e a maneira mais direta de como chegar ao descampado e à Árvore do Diabo. Não deve ser uma caminhada muito desgastante, o que é bom, já que não estou no melhor da minha forma física.

Estou concluído esse registro no meu laptop. 

Amanhã vai ser um dia cheio.

L(---)

11 de janeiro 2017

*     *     *

O seguinte registro foi encontrado em um arquivo de laptop pela polícia da cidade de Serro Negro que teve acesso a esse computador após o desaparecimento do autor.

As buscas prosseguem, mas depois de cinco dias desde a comunicação do desaparecimento, as chances de localizá-lo se tornam menores.

O material foi levado para a Delegacia de Serro Negro e as pessoas citadas serão entrevistadas para a formulação do inquérito.

segunda-feira, 19 de fevereiro de 2018

RPG do Mês - A Bandeira do Elefante e da Arara - Um jogo com o DNA do Brasil




Uma coisa que sempre me incomodou profundamente no cenário de RPG brasileiro é o fato de que muita gente considera nosso país um lugar pouco interessante para criar ambientações de jogos.

É sério... não estou inventando.

Não foram poucas as pessoas que encontrei nesse tempo todo jogando RPG que disseram que o Brasil não possui "nada de interessante" para ser aproveitado em suas mesas de jogo. Francamente, acho que o problema vai muito além de desconhecer o folclore nacional e nossas tradições. Desmerecer o que é nosso, para alguns é uma maneira de ser descolado. Vai entender... Muitos jogadores preferem incorporar elementos de outras culturas, preterindo o folclore brasileiro como um todo, o que é bastante injusto.

Calma! Antes que digam que eu sou um desses defensores da proibição da Comemoração do Halloween no Brasil ou da implantação de aulas de tupi-guarani em escolas públicas, é bom traçar uma linha. Eu amo conhecer outras culturas e claro, como jogador de RPG, adoro explorar mundos inspirados pela Europa Medieval, me aventurar pela América Colonial, pelo Japão dos Samurais, por ambientações típicas dos povos nórdicos ou baseadas nas ricas tradições árabes como as mil e uma Noites. Existem RPG que usam essas culturas e suas tradições mais profundas como base para aventuras e que envolvem os jogadores de tal maneira que tornam a experiência de jogar muito mais do que uma brincadeira de "contar história". Fazem do simples ato de sentar em  uma mesa e rolar dados, uma forma de conhecer e aprender sobre esses povos e suas culturas.


Existe alguma dúvida de que quando jogamos num cenário se passando no Velho Oeste aprendemos a respeito da vida na fronteira? Quando nos aventuramos em um Cenário de Guerra, não conhecemos detalhes históricos que quase valem por uma aula? E o que dizer das histórias que bebem da fonte da mitologia apresentando para nós minotauros, medusas, rackshasas, golens, krakens e outras criaturas que estão enraizadas no folclore de outros povos. Tudo isso nos permite aprender, e que melhor maneira de aprender senão nos divertindo?

A pergunta central é: "Onde está o rico folclore brasileiro e nossas tradições quando se fala de RPG"?

Eu sei o que os jogadores mais antigos vão dizer: "E quanto aquele jogo que se passava no Brasil colônia"?

Sim, vocês estão certos! Décadas atrás existiu um sistema/ambientação 100% nacional chamado "Desafio dos Bandeirantes - Aventuras nas Terras de Santa Cruz"  que até onde sei, foi o primeiro RPG a abordar essa questão. Lançado no início dos anos 90, escrito por Carlos K. Pereira, Flávio Andrade e Luiz Eduardo Ricon, Desafio foi editado pela GSA e conquistou um lugar no coração da velha guarda dos jogadores brazucas.


As aventuras de Desafio dos Bandeirantes se passavam nas míticas Terras de Santa Cruz, um lugar que embora não fosse exatamente o Brasil Colônia guardava com ele enormes similaridades. Era um jogo muito interessante e com uma proposta incrível para a época!

Mas como todo empreendimento pioneiro, Desafio teve de lidar com alguns problemas que iam desde as regras - consideradas por alguns "pouco práticas", a produção tida por outros como desleixada, até a dificuldade de encontrá-lo para venda. Se RPG é uma mídia de nicho hoje em dia, que dizer dos anos 1990 quando o boca a boca era tudo que existia para divulgação e propaganda. Eu devo ter jogado Desafio umas duas, talvez três vezes em eventos, adorei o jogo, mas depois de um tempo ele simplesmente sumiu de circulação. Os rumores davam conta de que ele tinha sido descontinuado e que os autores não tinham interesse de trazê-lo de volta.

De lá para cá, o hiato foi extremamente longo.


Jogos com a temática "folclore nacional" praticamente sumiram no Brasil. Apesar de ter havido um fôlego aqui e ali, com GURPS e mais alguns jogos, não havia nada de muita expressão. Nesse período cansei de ouvir frases como: "não existe porque ninguém quer jogar isso", "essas coisas não interessam", "Saci, Cuca e Mula sem Cabeça são muito bobos" e tome blá, blá, blá...

Esse artigo a respeito de RPG com Temática Nacional terminaria aqui, não fosse uma reviravolta ocorrida em 2017.

Entra em cena um sujeito chamado Christopher Kastensmidt cujo nome indica claramente a sua origem estrangeira. Nascido em Houston, a bem sucedida carreira desse texano estava intimamente ligada ao mundo digital através do desenvolvimento de games, ao menos até ele resolver se dedicar exclusivamente a literatura. Casado com uma brasileira, ele se radicou no Brasil em 2001 e nesse período começou a se interessar pelo Folclore do país onde decidiu viver.

Sessão de autógrafos na Livraria Cultura no Centro do Rio de Janeiro. 
Foto ao lado do autor Christopher Kastensmidt e do ilustrador Rodrigo Camilo
A série "A Bandeira do Elefante e da Arara" se tornou rapidamente sua obra mais conhecida. O reconhecimento veio através da indicação de seu conto "O Encontro Fortuito de Gerard van Oost e Oludara", para o importante Prêmio Nebula

Passando-se no Brasil do século XVI, os livros da série "A Bandeira do Elefante e da Arara" saíram aqui pela Devir. A série narra as aventuras e desventuras de um holandês (Gehard Von Oorst) e de um Guerreiro africano (Oludara) durante o Período Colonial. Além de ter como pano de fundo as relações e conflitos entre nativos e colonizadores, as histórias se concentram no folclore nacional  e apresentam inúmeros seres mágicos como a Cuca, o Boitatá e o Saci habitando um mundo que mistura fatos históricos e fantasia.

Com todos esses elementos, não é de causar surpresa que a série "A Bandeira do Elefante e da Arara"  encontraria seu caminho e faria a transição do mundo da literatura para o Reino dos RPG de maneira quase natural. Obviamente, em nada atrapalha o fato da Devir por muito tempo ter sido quase que a única editora nacional, responsável por RPG no Brasil. Mas o elemento fundamental para que o livro se tornasse um jogo de mesa é o fato dele se encaixar perfeitamente nessa mídia. Sendo bem claro, "A Bandeira do Elefante e da Arara" possui todos os elementos de uma típica ambientação de RPG.


O RPG "A Bandeira do Elefante e da Arara" (doravante ABEA, por questões de economia e sanidade) se passa no mesmo mundo da série de livros de mesmo nome. Diferente de Desafio dos Bandeirantes, que utilizava um continente fictício, ABEA tem lugar no bom e velho Brasil de 1576, uma terra cheia de mistérios. 

Ainda em processo de exploração e ocupação pela metrópole portuguesa, a Colônia do Brasil constituía um enigma praticamente indecifrável para os exploradores e aventureiros que vinham dar por estas bandas. Os forasteiros que chegavam em busca de aventura e riqueza, em nome da fé ou da glória, nem imaginam o que encontrariam nessas paragens de beleza luxuriante. Até então, apenas uma pequena parte do litoral havia sido mapeada pelos homens brancos, pequenos assentamentos pontilhavam a costa recortada - com plantações, fortes e povoados simples. Seus moradores eram pessoas corajosas e endurecidas, vindas da cinzenta e fria Europa que se surpreendiam com o calor e as cores vibrantes do Novo Mundo. 

Enquanto isso, o interior, fascinante e incrivelmente perigoso, ainda era pouco conhecido. Nas florestas indevassáveis, com sua rica fauna e flora, diferente de tudo visto até então, habitavam orgulhosas tribos de nativos. Divididos em grupos étnicos e linguísticos, os índios - como eram chamados de maneira genérica, viviam em contato com a natureza, habitando grandes aldeias, tendo suas próprias tradições orais e costumes tribais, fazendo guerra ou celebrando a paz com seus vizinhos. Na marcha para o interior, em busca de ouro e pedras preciosas, os colonizadores cruzariam o caminho desses povos nativos, na maioria das vezes resultando em estranhamento, em outras tantas, em violência.


Finalmente, um terceiro elemento cultural se juntaria a esse cenário. Os negros africanos trazidos da África como escravos, tinham seus próprios costumes e crenças que passariam a ser, com o tempo, parte indissolúvel da mistura de raças, povos, línguas e tradições que dariam origem ao país. Dessas três raças básicas, nasceria uma miscigenação que marcaria para sempre o perfil do povo brasileiro. 

Mas além dos tipos humanos, o cenário é rico em habitantes fantásticos. EM ABEA as florestas fervilham com animais e vegetação selvagem além de seres míticos saídos direto do nosso folclore. Estão lá a Cuca, Curupiras, Capelobos, Mulas sem Cabeça e tantas outras lendas conhecidas e obscuras. Assim como acontece em outros RPG, esses monstros e seres mágicos se apresentam como os desafios e ameaças a serem superados pelos personagens dos jogadores.

Os jogadores assumem o papel de exploradores, bandeirantes, guerreiros indígenas, pagés, sacerdotes africanos e outros aventureiros. Não existem classes de personagem, os jogadores tem ampla liberdade para criar o tipo de personagem que bem entenderem, sem estarem ligados a pacotes de habilidades ou requisitos. Isso concede grande liberdade para a construção dos personagens, tornando o background mais importante do que combinações de números. Diferente de outros RPG, a ficha também não possui atributos básicos - não há Força, Destreza ou Inteligência, todas as características fundamentais são fornecidas pela lista de habilidades compradas pelo jogador durante a criação do personagem.


Criar um herói em ABEA é extremamente fácil. Todo o processo não demora mais do que alguns minutos, sendo que escolher um "Histórico" para o personagem é a etapa mais importante. O jogador escolhe aquilo que define seu personagem em poucas palavras - em geral, uma ocupação ou ramo de atividade seguido por ele. Com base nisso, escolhe sua raça, nacionalidade, natureza, comportamento e quais as suas motivações e código de conduta. O exercício de criação do histórico pode ser amplo e cheio de perguntas a serem respondidas (por exemplo quem são seus pais, qual a sua cultura, o que ele conhece do mundo etc.) ou mais rápido, se restringindo a alguns poucos pontos chave que ajudam a compor o perfil de seu aventureiro.

Uma vez definida a história, a etapa seguinte define o que o seu herói sabe fazer e o quão bem ele desempenha essas tarefas. Durante a escolha das habilidades, o jogador tem que escolher entre várias opções reunidas em uma longa lista que inclui desde perícias com Armas de Fogo e Esgrima, até Cartografia e Medicina de Campo. Existem três níveis ascendentes de conhecimento das habilidades - Aprendiz, Praticante e Mestre, cada um deles concedendo bonificações nos testes realizados.

Durante a criação do personagem, o jogador deve escolher UMA habilidade em que ele é Mestre, DUAS de nível intermediário em que ele é Praticante e SEIS habilidades em que ele é aprendiz, além de uma língua nativa. A ficha é bastante simples e funcional, ideal para quem está começando a jogar compreender seu funcionamento e dinâmica. O nome de cada habilidade é listado e o grau de conhecimento nela assinalado em círculos.

O modelo de um personagem de ABEA
A etapa seguinte é escolher as características do personagem. Cabe ao jogador escolher duas ou três características básicas de seu personagem que vão ajudar na interpretação. Essas características são vantagens, desvantagens ou traços de personalidade marcantes que  tornam o personagem mais interessante e real. Não existe uma mecânica de jogo por trás disso, são apenas diretrizes para conhecer melhor seu personagem. Acredito, no entanto, que o narrador pode usar boa interpretação desses traços como forma de recompensar o jogador no final de uma sessão. A lista de características também é bem longa e completa, incluindo traços como Honesto, Rancoroso, Repulsivo, Romântico entre muitos outros.

A etapa final envolve definir os Bens Iniciais do Personagem, aquilo que ele carrega consigo e leva em suas aventuras. Dependendo das habilidades e de seu nível nelas, o personagem pode iniciar o jogo já com alguns objetos vitais para o desempenho de sua profissão. Por exemplo, um carpinteiro já tem ferramentas adequadas e um soldado possui uma arma. Fora isso, cada aventureiro em início de carreira tem acesso a uma determinada quantidade de dinheiro que pode converter em bens e objetos. Novamente, existe uma lista com várias opções de armas e itens a serem adquiridos.

A facilidade na construção do personagem é proposital. ABEA não se propõe a ser um RPG muito elaborado no que diz respeito a mecânica, tampouco carece de uma longa reflexão para definir a progressão do personagem.


A mecânica do jogo é simples e direta, algo que para mestres e jogadores iniciantes será muito bem vindo. Ao meu ver essa simplicidade não estraga a diversão, mesmo para jogadores mais experientes, exceto os entusiastas hardcore de estratégia e mecânicas elaboradas. É bom deixar claro que ABEA foi concebido como um jogo de regras leves. Ele não tem pretensão alguma de ser denso ou colocar sua ênfase nos aspectos táticos. Interpretação e relações entre os personagens estão acima de tudo.  

O sistema utiliza três dados comuns de seis lados para definir os sucessos ou fracassos nos testes. Estes são lançados buscando igualar ou superar o grau de dificuldade definido pelo mestre. Dependendo da complexidade da tarefa a ser executada o número alvo pode ser 12 (Tarefa Fácil), 15 (Tarefa Intermediária), 18 (tarefa Difícil) e 21 (Tarefa Lendária). As habilidades em seus diferentes níveis de aprendizado fornecem bônus ao rolamento adicionando +3, +6 e +9 ao total obtido. Não há sucessos ou fracassos críticos. Mesmo não dispondo de conhecimento em certas habilidades é possível realizar testes, mas só em tarefas de grau de dificuldade fácil ou intermediário.

E é basicamente isso!


As lutas são parte importante de ABEA, mas não são o fio condutor das histórias: negociação e diplomacia são essenciais para evitar combates potencialmente perigosos. Um grupo muito beligerante pode ser facilmente derrotado depois de dois ou três confrontos.

O combate é bastante fluido e rápido, atendendo à mesma premissa das regras de teste de habilidades contra um número alvo. Existem algumas manobras e ações especiais que permitem causar mais dano, acertar com mais acurácia ou aumentar a defesa contra as investidas dos oponentes. São regras de fácil compreensão e bastante intuitivas. Os combates tendem a ser acelerados, definidos em poucas rodadas com o dano de cada arma já definido (sem a necessidade de ser rolado). A dificuldade para acertar o alvo é ajustada pela armadura, pelas defesas, pela velocidade do personagem e outros fatores a serem calculados. Todo personagem tem uma reserva de dez pontos de resistência e quando esta é reduzida a zero ele passa a sofrer danos críticos que ameaçam sua vida. As armas convencionais provocam uma determinada quantidade de dano: floretes, por exemplo, produzem 2 pontos de dano, enquanto um tiro de mosquete faz um estrago de 4 pontos. Parece muito, mas é consideravelmente menos dano do que o produzido por monstros e criaturas fantásticas que conseguem causar um dano maciço. Enfrentar monstros como o Bicho Papão ou o Labatut sem um plano ou preparação, pode ser letal. Além disso, certas criaturas possuem ataques especiais que causam medo, envenenam, paralisam ou afetam os aventureiros de maneira única. 

O bestiário de ABEA reúne uma boa quantidade de seres mitológicos extraídos de nosso folclore e é um dos pontos altos do Livro. Há Animais selvagens normais (onças, cobras, jacarés), Animais de grande porte (Serpentes gigantes, Morcegos Imensos), Criaturas Fantástica (Mapinguari, Arranca Língua, Boitatá), Bestas Sobrenaturais (Mula sem Cabeça, Lobisomens, Corpo Seco) e Entidades Gigantescas, chamados de Treme-Terras (Minhocão, Pai do Mato). Pinçados do folclore lusitano, da cultura indígena e das tradições negras, a coleção de seres mitológicos é bem numerosa.


O trabalho de pesquisa dessas criaturas foi muito bem conduzido, a descrição delas fornece uma boa ideia de como elas são, onde são encontradas e como agem em combate. Comparativamente o formato remete ao antigo D&D com as estatísticas em bloco fornecendo as informações listadas para serem usadas em jogo.

Em ABEA existe magia e poderes sobrenaturais que podem ser empregados pelos personagens dos jogadores que decidam seguir as carreiras adequadas. Há três tipos distintos de poder sobrenatural: a Fé (dos padres e religiosos europeus), o Fôlego (dos pagés indígenas) e o Ifá (dos Sacerdotes Africanos). Personagens com inclinação para o paranormal devem atender a certos requisitos, entre os quais jamais utilizar armas ou armaduras. O rol de magias é bastante restrito, são poderes canalizados através de testes de habilidade (com graduações) e que dependendo do resultado podem ter maior ou menor impacto - ou podem simplesmente não funcionar. Cada grupo possui seu próprio repertório de magias, que em geral são bem discretas e carecem de preparativo e elaborados rituais. 

Para alimentar a magia cada tradição dispõe de uma energia canalizada pelo realizador. Se essa energia for totalmente consumida ele não será mais capaz de usar seus poderes, o que em termos de jogo reduz muito as capacidades dos utilizadores de magia. Boa parte dos poderes servem para curar ou obter informações, há também poderes que encantam armas e concedem vantagens, contudo, não espere nada semelhante a bolas de fogo para fulminar seus oponentes.

O Livro Básico faz um trabalho adequado de pesquisa e apresentação. Não se trata, é claro, de um livro de História do Brasil, e portanto ele não busca ser uma fonte completa de informações sobre o tema. O que ele traz é suficiente para que o mestre e jogadores conheçam o necessário da história e ambiente no qual transcorre o jogo. Para saber mais, ele convida os participantes a pesquisar e conhecer à fundo a nossa história. Nesse contexto, ABEA é uma ferramenta educacional valiosa para professores e educadores.


Um dos apêndices, escrito pelo Prof. Rafael Jacques da IFRS, sugere aos educadores maneiras de utilizar o livro em sala de aula. Como empregá-lo como forma de incentivo à leitura e escrita criativa, como ferramenta de pesquisa acadêmica, meio de sociabilização, na promoção do raciocínio lógico, estímulo a comunicação e expressão, experimentação etc. 

O potencial a ser explorado é imenso! Nada melhor do que aprender de maneira divertida, contando com o incentivo de um hobby envolvente como o RPG. Não é de hoje que se propõe uma interação estrita dos RPG com a Educação; ABEA talvez seja o passo mais concreto nesse caminho. Tanto é verdade que o livro contou com apoio do Ministério da Cultura e da Lei de Incentivo à Cultura - como resultado possui um preço incrivelmente acessível para um livro dessa qualidade.

Fisicamente, ABEA é notável no que tange a qualidade gráfica, acabamento e diagramação. Totalmente colorido, o livro está no mesmo patamar de muitas publicações internacionais de RPG. Mas talvez seja na arte que se concentra um dos grandes atrativos do livro. Contando com um time de talentosos artistas nacionais - alguns deles já conhecidos mundo afora, ABEA tem uma seleção de ilustrações de encher os olhos. Muitos dos trabalhos remetem diretamente ao estilo e conceito dos livros de Dungeons and Dragons e acreditem, não ficam devendo absolutamente nada a eles. As ilustrações que estão espalhadas ao longo dessa resenha foram retiradas do próprio livro e é possível perceber a qualidade dos trabalhos. Julguem por si mesmos! 

Em imagens de página inteira mostrando aventureiros corajosos enfrentando monstros e paisagens naturais deslumbrantes, a exuberância do Brasil ganha uma paleta notável de cores. Eu fiquei de queixo caído com o que vi.


O Livro Básico já vem com uma aventura introdutória chamada "Fogos de Bertioga" que apresenta de maneira bastante didática os elementos principais do jogo: aventura, conhecimento e exploração. A aventura é explicada em detalhes e mesmo o menos experiente dos narradores encontrará poucos contra-tempos em rolar a história para seu grupo. Além dessa história, a página oficial disponibilizou algumas aventuras em formato de PDF para os mestres que querem ter menos trabalho. Eu ainda não testei as aventuras, mas estou ansioso para descobrir como jogadores iniciantes e veteranos irão se comportar.

A Bandeira do Elefante e da Arara sem dúvida constitui uma excelente introdução ao mundo fantástico do RPG ou Jogos de interpretação de Papéis (como ele identifica). Sabe a sua sobrinha ou seu afilhado que sempre perguntaram o que são aqueles livros na sua casa? Seu filho e os amigos dele, que sempre quiseram aprender a rolar dados? Pois é... esse é uma ótima oportunidade para quem quer compartilhar seu interesse pelos jogos de interpretação com iniciantes. A proposta de conciliar história com diversão, aprendizado com entretenimento é sensacional. E se ele ajudar a enterrar preconceitos com os quais nosso Hobby conviveu por tempo demasiado, melhor ainda. Mostrar de um vez por todas que RPG não precisa ser visto com reservas ou se tornar alvo de campanhas difamatórias. Pelo contrário, ele pode e deve, ser abraçado como o passatempo inteligente e estímulo a criatividade que é.  

Com todos esses méritos, eu não poderia indicar mais esse livro.


Link para a página oficial: https://www.eamb.org/brasil/

OBS: No dia em que esse artigo ia entrar no ar, o amigo Marco Poli de Araújo publicou no Facebook uma excelente resenha a respeito de A Bandeira do Elefante e da Arara. Vale a pena dar uma lida para obter mais impressões do jogo, mas também para conhecer outros dois RPG baseados no Brasil Colonial - Santa Cruz e Jaguarete, que eu francamente desconhecia e que me parecem interessantes dentro de suas propostas. 

Resenha ABEA - Marco Poli

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2018

O Incidente de Falcon Lake - Um dos casos mais estranhos na história do Canadá


Stan Michalak ainda lembra de maneira vívida quando seu pai retornou doente e ferido depois que algo estranho aconteceu com ele nas florestas de Falcon Lake, província de Manitoba em maio de 1967. 

Foi algo que marcou a sua família e as vidas de todos e continua sendo um dos casos mais estranhos e inexplicáveis do fenômeno OVNIs. 

"Eu lembro de vê-lo na cama. Ele não estava nada bem, parecia pálido e perdido", recorda-se Michalak, que tinha nove anos quando tudo aconteceuEle recebeu a permissão de visitar seu pai e ficar no quarto de hospital onde ele estava internado por apenas alguns minutos. Isso foi no dia seguinte a ocorrência que ficaria conhecida como o Incidente de Falcon Lake.

"Quando entrei no quarto, senti aquele fedor horrível! Como um cheiro de enxofre e óleo de motor queimado que fica no nariz e é difícil de aguentar. Ele estava em todo canto, mas era mais forte no meu pai. Eu tentei chegar perto e abraçá-lo, mas parecia sair dos seus poros. Era ruim demais", contou Michalak, que está escrevendo um livro sobre o acontecimento que completou 50 anos.

"Eu estava com muito medo. Meu pai estava ferido e eu não sabia o que havia acontecido. As pessoas não contavam nada a respeito".

Mas com o passar dos dias Stan ficou sabendo de detalhes perturbadores a respeito do que havia acontecido, assim como as pessoas em geral que puderam ler nos jornais e assistir reportagens na televisão. O caso recebeu ampla cobertura dos meios de comunicação e é debatido até hoje.


Resumidamente foi isso que aconteceu:

Stefan Michalak era um imigrante polonês, mecânico industrial e um geólogo amador que gostava de se aventurar pelas florestas nos arredores de Falcon Lake - à cerca de 150 quilômetros de Winnipeg, Canadá. Seu passatempo era fazer trilha, às vezes na companhia de algum amigo, mas na maioria das vezes sozinho. Stefan costumava pegar sua mochila, uma barraca e saco de dormir e partia para a floresta seguindo seus instintos. Era comum para ele, desde criança, sair para acampar naquela região de mata fechada. Em suas "expedições" ele coletava cristais de quartzo e amostras minerais que conseguia extrair dos rochedos.

Michalak conhecia tão bem a floresta que ninguém se preocupava quando ele dizia que iria dormir ao relento e ficar inacessível por dias. Em maio de 1967 ele escolheu adentrar ainda mais na floresta e se embrenhar em um trecho inóspito onde raramente os campistas costumavam entrar. 

Em 20 de maio, Stefan caminhou o dia inteiro chegando até um maciço pré-cambriano pouco explorado. O lugar possuía um veio de quartzo que ele começou a mapear fazendo a análise geológica e prospecção de algumas amostras. 

Perto do fim da tarde sua atenção foi atraída por um ruído alto semelhante a uma buzina que fez com que os ganços selvagens voassem assustados. Stefan correu para ver do que se tratava e se deparou com uma visão inacreditável. Dois objetos metálicos estavam flutuando no ar, há cerca de 45 metros de altura. Ele conseguiu perceber que haviam domos no topo deles e luzes avermelhadas que piscavam de maneira contínua nas laterais.


Os dois objetos flutuavam lentamente no ar até que um deles começou a baixar de altitude aproximando-se de uma pedra achatada a cerca de 50 metros de onde Stefan observava. O veículo desceu suavemente e as luzes mudaram de cor para um tom alaranjado mais intenso a medida que ele pousava. Em contra-partida o outro objeto ascendeu cerca de 200 metros e desapareceu atrás de nuvens baixas.

A luz que a coisa emitia era tão forte que obrigou Stefan a vestir os óculos de proteção que ele carregava na mochila. Apesar da luminosidade cegante ele conseguiu discernir que o veículo possuía um formato de disco e produzia uma vibração de baixa frequência. No instante que ele pousou por inteiro a luz diminuiu e o som parou. 

Acreditando se tratar de um veículo militar experimental norte-americano, Stefan resolveu aguardar. Ele permaneceu observando por meia hora, tempo que fez o esboço daquilo que estava vendo. Havia um cheiro no ar, uma combinação de enxofre e borracha queimada que se acentuou depois que o estranho objeto de 20 metros de comprimento parou de emitir a vibração. Então, de repente, uma espécie de porta se abriu na lateral prateada, revelando um interior brilhante.

Curioso pelo que estava acontecendo, Michalak decidiu sair de seu esconderijo e cautelosamente se aproximou do objeto tentando ver o interior dele sob um outro ângulo. A cerca de 20 metros da porta que permanecia aberta ele resolveu chamar por alguém no interior do veículo: "Ei, ianques! Vocês precisam de ajuda?" perguntou de maneira sarcástica uma vez que ainda acreditava se tratar de uma nave americana com dificuldades técnicas.


Uma vez que não houve resposta, ele arriscou outros idiomas que conhecia: russo, polonês e alemão. Não houve resposta e ele decidiu fazer uma aproximação da porta. A luz no interior era tão forte que ele colocou os óculos novamente. Lá dentro haviam vários painéis com tubos de luz branca e outros que emitiam uma pulsação colorida. Não havia, no entanto, qualquer sinal de vida.

Ele observou a parte externa que era feita de um metal prateado polido ao ponto de ser espelhado. Era bastante liso e não tinha qualquer símbolo. De repente a porta deslizou com um zumbido e se fechou por inteiro. O veículo então emitiu um zumbido e na sua lateral abriu-se uma grade com furos, como um exaustor em formato de grelha medindo aproximadamente dois metros de largura. Stefan instintivamente se afastou alguns metros, andando de costas, quando de repente a grade produziu uma descarga de gás super aquecido que o jogou para trás. Sua camisa imediatamente pegou fogo e as luvas que ele usava derreteram queimando suas mãos. Stefan caiu de costas atordoado. Ele rapidamente rolou no chão para apagar o fogo que produziu queimaduras no seu peito, braços e pescoço. Arrastando-se alguns metros para longe, ele viu o objeto flutuar lentamente e então subir rumo ao céu onde desapareceu.

A dor das queimaduras de primeiro e segundo grau só eram superadas por uma náusea que foi se tornando cada vez mais intensa. O gás que o atingiu tinha um cheiro concentrado de enxofre que o deixava tonto. Ele parou várias vezes para vomitar. Desorientado e com a pele queimando, Michalak ainda conseguiu encontrar o caminho de volta para fora da floresta, o que demorou quase seis horas.

Ao chegar a um motel de beira de estrada ele pediu ajuda e foi levado prontamente para um hospital de emergência em Winipeg. Ao ser atendido pelos médicos, contou a estranha história e revelou o que havia ocorrido em detalhes. As queimaduras que sofreu eram bastante intensas e deixaram um padrão de grelha arredondado em seu peito. Pelas semanas seguintes ele sofreu estranhos efeitos colaterais que incluíam diarreia, dores de cabeça, blackouts e perda acentuada de peso. As dores de cabeça eram tão intensas que ele chegava a desmaiar em meio às crises. Os médicos chamaram a atenção para o cheiro de enxofre de suas roupas e de sua pele causticada. Alguns sugeriram que ele tivesse sido exposto a algum tipo de substância química não identificada.


Enquanto se encontrava no hospital sob cuidados intensos, a família de Stefan Michalak se recorda de ter presenciado a visita de homens estranhos que fizeram várias perguntas a respeito de sua experiência. 

Um canal de televisão que ouviu a história decidiu ir até o local onde o incidente havia acontecido, mas foi impedido de se aproximar por policiais. A equipe foi barrada por um contingente de vinte policiais e imediatamente escoltados para longe. Em uma área há cerca de dois quilômetros do local viram vários veículos e caminhões militares, alguns deles com divisas da Força Aérea Norte-Americana (USAF).

O caso começou a chamar a atenção da opinião pública e o xerife de Falcon Lake deu uma declaração oficial afirmando que a área havia sido fechada para que as autoridades pudessem procurar pistas. Na ocasião, ele apresentou as luvas, os restos queimados da camisa e uma mochila que pertenciam a Michalak e que estavam na floresta. Ele negou, entretanto que o lugar tivesse recebido a visita de militares americanos. Enquanto isso no hospital, Michalak passou por um interrogatório e avaliação física e mental. O exame foi feito por dois médicos que se identificaram como sendo da Força Aérea Canadense. Eles estavam acompanhados por um terceiro homem, claramente americano, que conduziu a entrevista. Um dos exames realizados contou com um contador geiger para auferir a presença de radioatividade. Ele foi informado que o teste teve resultado negativo.

Após toda publicidade recebida pelo caso, o local onde o incidente teve lugar foi visitado por centenas de jornalistas e curiosos. Encontraram no sítio marcas escuras condizentes com queimaduras de altíssima temperatura em uma pedra achatada. A marca arredondada tinha cerca de 6 metros de diâmetro e se mostrou positiva para a presença de radiação. Muitas amostras de solo foram recolhidas por curiosos e analisadas positivamente para radiação.

A essa altura o incidente já havia se convertido em uma febre, atraindo a atenção de entusiastas e estudiosos do fenômeno OVNI que viajavam em bandos para a localidade. Muitas pessoas afirmavam categoricamente que o incidente era o caso mais notório de Contato alienígena desde Roswell duas décadas antes.


Uma vez que traços de radiação foram encontrados, a Comissão Nuclear do Canadá resolveu proibir o acesso de civis ao local. A Comissão, responsável por avaliar e investigar o caso, divulgou resultados oficiais atestando que amostras colhidas no solo apresentavam concentração de radiação 100 vezes maior do que em outras localidades da floresta. O sumário da investigação não apresentou nenhuma explicação razoável para essa descoberta. O que causou a radiação permanece até hoje desconhecido.

Stefan teve alta do hospital onde ficou internado por cerca de três meses. Ele se recuperou dos ferimentos e dos estranhos sintomas, embora as marcas de queimadura em seu peito jamais tenham desaparecido por completo.

"Aquilo virou minha vida de ponta cabeça," ele declarou em uma rara entrevista realizada em 1974 para a televisão norte-americana. "Levou muito tempo para que eu conseguisse dormir depois daquele incidente."

Stefan Michelak jamais mudou qualquer detalhe de sua história. Ele aceitou se submeter a um polígrafo e foi hipnotizado por psicólogos. Os resultados demonstraram que ele realmente estava falando a verdade. 

Ele faleceu em 1999, aos 83 anos de idade, acreditando até o final de sua vida que esteve frente a frente com algo inexplicável.

"Eu gosto de pensar que tenho a mente aberta, mas não costumo acreditar em histórias improváveis. Não posso desconsiderar o que aconteceu comigo, infelizmente não tenho como provar. Eu sei o que vi, e sei o que aconteceu e isso é o bastante para mim".

O Incidente de Falcon Lake foi intensamente investigado por agências do governo canadense e norte-americano. Trata-se do caso de OVNI mais documentado e estudado da história do Canadá. Diferente do célebre Caso Roswell, o Governo canadense reconheceu que o incidente ocorreu e que foi investigado, embora os resultados permaneçam sem uma explicação. 


Não se sabe o que provocou a concentração de radiação captada no local. Uma equipe de perícia criminal processou as luvas e restos da camisa queimada pertencente a Michalak e conclui que ambas foram expostas a um calor extremo. As queimaduras no corpo da testemunha também chamaram a atenção de todos; o padrão em forma de grelha não coincidia com nada achado na área. Os médicos consultados foram unânimes em dizer que seria impossível alguém infligir a si mesmo aquele tipo de queimadura. As amostras de solo ainda hoje possuem traços de contaminação por radiação e a vegetação no entorno da marca circular, nunca mais cresceu.

Todos que conheceram Stefan Michelak disseram que ele sempre foi um indivíduo discreto e decente, alguém que jamais inventaria uma história desse tipo. De fato, até o fim de sua vida ele concedeu poucas entrevistas sobre sua experiência e nunca gostou de se auto-promover.

Stan Michelak, concluiu de maneira muito razoável:

"Se meu pai inventou essa história, então ele era um verdadeiro gênio. De qualquer forma, eu sei que ele detestava falar sobre o assunto. Esse não é o comportamento de alguém que inventa algo assim. Ele nunca lucrou ou quis obter ganho pessoal explorando o incidente. Eu sei que aquilo o marcou para sempre, eu vivi isso ao seu lado e sei como sua vida foi alterada para sempre".

O Incidente de Falcon Lake continua em aberto.

terça-feira, 13 de fevereiro de 2018

Algo Diabólico na Jamaica - Ministro declara seu medo de Rituais Satânicos na Ilha


O Ministro de Segurança da Jamaica Robert Montague foi chamado a responder um inquérito interno a respeito de estranhas declarações que ele deu em um discurso oficial no Parlamento recentemente. Montague estava apresentando os resultados da introdução da nova política de segurança na Jamaica quando, começou a falar sobre a presença de forças demoníacas e o papel destas no aumento da taxa de homicídios no país. 

A Secretaria de Segurança recentemente declarou um Estado de Emergência na nação caribenha, em resposta a epidemia de crimes violentos que assola a Jamaica nos últimos seis meses. A taxa de crimes violentos aumentou em cerca de 200%, sem aparente motivo. A Força Tarefa coordenada pelo Ministério capturou 150 suspeitos desde o início do estado emergencial. 

O pronunciamento de Montague causou repercussão, ele afirmou que a Jamaica enfrenta uma batalha contra o que categorizou como "seitas religiosas diabólicas". Segundo o Ministro, as forças de segurança tem encontrado um número alarmante de indivíduos envolvidos com ocultismo e satanismo. Agentes também teriam descoberto templos clandestinos e altares satânicos em várias cidades, indicando que estes cultos estariam distribuídos ao longo de toda ilha, obedecendo a líderes que coordenam suas ações.

Ainda segundo o Ministro, 14 membros de uma "igreja devotada a magia negra" teriam sido capturados em uma ação policial nos arredores de Kingston. O grupo de fanáticos, identificados pelos policiais como homens e mulheres envolvidos com bruxaria, realizava sequestros e assassinatos como forma de intimidar seus inimigos. Eles também são acusados de integrar um cartel de tráfico de drogas.


Montague explicou que na localização isolada onde a seita realizava seus encontros foram encontrados altares cobertos de ossos e lavados com sangue, o que sugere a realização de sacrifícios ritualísticos. Peritos recolheram amostras e concluíram que havia sangue humano no local, supostamente de inimigos da seita e de indivíduos sequestrados em Kingston. As vítimas preferidas seriam mulheres e crianças recolhidas nos bairros mais pobres da capital da Jamaica. Criminosos de outras facções também estão entre as prováveis vítimas.

"Algumas pessoas estão brincando com coisas que não compreendem e abrindo portas que não serão capazes de fechar", disse o Ministro, "a sequência de crimes é perturbadora e deve ser combatida. Estas pessoas são extremamente perigosas e religiosos estão à par da ação destes grupos. A selvageria e a natureza brutal de alguns crimes nos faz acreditar que uma ação enérgica é essencial nesse momento. Combater essas forças malignas é de máxima importância!", ele concluiu em seu discurso.

Em uma entrevista coletiva após o controverso pronunciamento, Montague defendeu sua posição. 

Ele explicou que possui conhecimento de causa e credibilidade para falar a respeito de assuntos ligados ao oculto, já que um dos seus tios seria um "Obeah". Na tradição Igbo, trazida da África Ocidental e semelhante ao vodu haitiano, o Obeah é um sacerdote ungido, capaz de enfrentar aqueles que fazem uso indevido de poderes místicos.

Em meio a entrevista o Ministro teria dito que mesmo no Parlamento do país existem pessoas envolvidas com satanismo e comprometidas com objetivos escusos. Mais tarde, ele foi obrigado a fazer um pedido formal de desculpas pelos seus comentários e assegurar que não possui provas ou indícios de que algum político está envolvido em tais atividades.


Em determinado momento da história da Jamaica, religiões de origem africana foram bastante populares, contudo hoje em dia, Santeria e Vodu são relativamente pouco praticadas. O Cristianismo é a religião predominante na ilha.

Oficiais de polícia e juízes jamaicanos se manifestaram, afirmando que embora o discurso do Ministro tenha sido desnecessariamente sensacionalista, não foi inteiramente absurdo.

A atual onda de crimes no país envolve quadrilhas que recorrem a violência ritualística para intimidar rivais no tráfico de drogas e as autoridades incumbidas de fazer a repressão. Vários policiais comunicaram que suas famílias e eles próprios sofrem com pressão de criminosos que se dizem feiticeiros. Utilizar esses artifícios de cunho religioso parece ser um método eficiente de assustar os inimigos e conquistar suas áreas de influência. Fenômeno semelhante ocorre na Guerra de Cartéis do México.

"Em dezembro passado, policiais se depararam com uma cena medonha em um depósito nos arredores de Nova Kingston. Vários homens haviam sido executados com requintes de crueldade, tendo inclusive sofrido torturas. Após serem assassinados, suas cabeças foram cortadas e seus corações arrancados", contou um chefe de polícia que não se identificou.

"Há uma escalada de medo e intimidação em todo país. Uma quadrilha começa a realizar esse tipo de ação e as outras passam a imitá-la em um círculo vicioso".

O Estado de Emergência na Jamaica continua em vigor, ao menos até que a Lei e Ordem consiga controlar a ação desses "Cultos Diabólicos".

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Palácio dos Fantasmas - A macabra história da Mansão Winchester


Pouco depois do falecimento de seu marido em 1881 até a sua própria morte em 1922, a herdeira do Império dos Rifles de Repetição, Sarah Winchester viveu sozinha. Por que, ela teria insistido em construir uma monstruosa mansão, que transformou uma fazenda inicialmente com oito quartos em uma propriedade com 160 aposentos que se espalhava por uma imensa área construída? E mais estranho, porque o lugar era tão excêntrico chegando a contar com portas e escadarias que não levavam a lugar nenhum?

A história da Mansão Winchester começa em setembro de 1839 com o nascimento de uma menininha, filha de Leonard e Sarah Pardee de New Haven, Connecticut. A criança também recebeu o nome de Sarah e quando chegou a maturidade, se tornou uma das beldades de sua cidade natal. Ela foi bem recebida na alta sociedade, participava dos eventos sociais, e graças às suas habilidades musicais, sua fluência em diversos idiomas estrangeiros e seu charme conquistava a todos. Sua beleza também era muito conhecida pelos jovens da cidade, a despeito de sua baixa estatura. Embora ela fosse pequena com pouco mais de 1,50 m, de altura ela compensava tudo com uma notável personalidade e carisma.

A medida que Sarah se tornava adulta, outro jovem também de uma família proeminente avançava em sua carreira. O jovem rapaz se chamava William Wirt Winchester e era o filho de Oliver Winchester, um tecelão e negociante. Em 1857, ele assumiu os encargos da empresa da família e devotou seus recursos na criação de uma peça chamada Volcanic Repeater, um mecanismo de disparo para armas de fogo. O mecanismo era uma espécie de alavanca que permitia recarregar um rifle mecanicamente.


Obviamente, esse tipo de arma de fogo constituía um enorme avanço em relação aos rifles usados na época que exigiam uma lenta e elaborada recarga de pólvora e munição. Winchester compreendia algo básico para a ciência militar: quanto menor o espaço de tempo entre um disparo e outro, mais eficiente um atirador se torna. Em 1860, a empresa desenvolveu o Henry Rifle, que possuía um dispositivo tubular localizado sob o cano da arma. Após a execução de um disparo, um movimento de alavanca forçava um novo cartucho para essa câmara e permitia um fogo contínuo. Com um pouco de prática, um atirador mediano era capaz de disparar uma vez a cada três segundos, enquanto que os rifles até então careciam de uma recarga que demorava entre 15 e 30 segundos. Em uma palavra, o rifle de repetição era letal.

O Henry se tornou o primeiro rifle de repetição do mundo. E em meio a sangrenta Guerra Civil americana, o Exército da União investiu pesado na inovação. Um contrato de exclusividade foi assinado com o governo de Abraham Lincoln para que o rifle fosse produzido em massa e chegasse aos soldados o quanto antes.

Como resultado, Oliver Winchester ganhou rios de dinheiro com contratos e vendas. Ele re-organizou sua companhia e mudou o nome para Winchester Repeating Arms Company. A família prosperou e em 30 de setembro, 1862, no auge da Guerra Civil, William Wirt Winchester e Sarah Pardee se casaram em uma elegante cerimônia em New Haven.

Quatro anos mais tarde, em 15 de julho de 1866, Sarah deu à luz a uma menina chamada Annie Pardee Winchester. Pouco depois, a primeira tragédia atingiu a família, a criança contraiu uma doença incomum chamada "marasmo", moléstia infantil na qual o corpo se deteriora progressivamente. A menina morreu em 24 de julho. Sarah ficou tão devastada pelo evento que trancou em casa e evitou o contato de qualquer pessoa por meses. O luto durou quase uma década, e apenas depois de todo esse tempo ela decidiu deixar a sua casa novamente. Ela e William jamais tiveram outra criança.


Mas outra tragédia esperava por Sarah. William, o magnata do Império Winchester contraiu também um tipo raro e letal de tuberculose pulmonar. A doença era tão rara que só foi diagnosticada com exatidão dias antes dele morrer. Como resultado de sua morte, Sarah herdou mais de 20 milhões de dólares, uma quantia exorbitante, especialmente naquela época. Ela também recebeu 48.9% das ações da Winchester Repeating Arms Company e uma soma de US $1000 ao dia, que não seria taxada até 1913.

Mas mesmo a sua incrível fortuna era capaz de trazer algum alívio à sua dor. O sofrimento de Sarah era tão profundo que ela vivia reclusa, afastada de qualquer contato apenas lamentando a perda de seu marido e filha. Pouco tempo depois, uma amiga próxima sugeriu que ela buscasse o auxílio de uma médium espiritualista que pudesse ajudá-la a lidar com sua perda. A médium escolhida realizou uma sessão espírita na qual descreveu William Winchester em detalhes e afirmou ser capaz de ouvir suas palavras. Ela então falou:

"Seu marido pede que eu lhe diga que existe uma grande maldição sobre você e toda sua família", disse a mulher, "Essa maldição foi responsável por decretar a morte de seu marido e de sua criança. Ela também incidirá sobre você! É uma maldição resultante do grande mal que sua família libertou no mundo, a terrível arma criada pelos Winchester. Milhares e milhares de pessoas morreram em decorrência dela, e os espíritos querem vingança". 



Sarah então foi instruída a vender sua propriedade em New Heaven e seguir rumo ao por do sol. Ela seria guiada pela mão do marido e da providência, e quando encontrasse o lugar correto no oeste ela saberia onde sua nova casa deveria ser erguida. "Você deve começar uma nova vida", alertou a medium, "E sua vida deve ser devotada a construir uma casa onde os espíritos descarnados possam habitar. Se você construir uma casa grande o bastante, e continuar a construir, você poderá viver. O dia que você parar, você irá morrer".

Depois da sessão espírita, Sarah se convenceu do que era necessário fazer. Ela vendeu a sua propriedade em New Haven e com uma vasta fortuna a sua disposição se mudou para a Califórnia. Ela acreditava que a mão de seu marido a guiava em direção ao oeste e quando ela enfim chegou ao Vale de Santa Clara, em 1884 teve um vislumbre de uma mansão enorme naquele exato local. No lugar existia uma casa de oito quartos que estava sob construção por um médico local, o Dr. Caldwell. Ela ofereceu uma grande soma de dinheiro pelo terreno de 162 acres onde a casa estava sendo erigida. Sarah mandou que a obra continuasse, mas contratou engenheiros para acrescentar várias outras dependências na planta da propriedade. 

Assim começou uma longa obra de 36 anos de duração, a medida que ela continuava construindo e reconstruindo, alterando e mudando, expandindo e adaptando, por vezes até demolindo e reerguendo tudo do nada. Sarah contava com um grupo de 22 carpinteiros que viviam na propriedade com suas famílias e que eram pagos para trabalhar todos os dias do ano, coordenando os esforços para nunca terminar a obra. O som de martelos e serras era ouvido dia e noite, ininterruptamente.


A medida que a casa cresceu para comportar 26 quartos, uma estrada de ferro foi erguida para permitir a chegada de material de construção para manter a obra. A casa continuou a crescer e expandir, e apesar de Sarah insistir que não havia um planejamento para a estrutura, ela se encontrava toda manhã com seu capataz para dizer o que seria construído em seguida. As plantas passavam pelas suas mãos e ela decidia o tipo de construção que seria executada pela equipe. Quando a construção resultava em algo que ela não gostava, Sarah simplesmente mandava colocar abaixo e refazer de uma maneira que ela ficasse satisfeita. Os empreiteiros da Mansão usavam tanto dinamite e bola de ferro para demolição, quanto tijolos e argamassa. Por vezes diziam que a obra se concentrava mais em destruir paredes do que erguê-las. Sarah parecia satisfeita, afinal, dinheiro não era problema e ela tinha tempo para continuar construindo.

A planta caótica da Mansão foi avançando e áreas foram sendo construídas sobre outras em um verdadeiro labirinto. Salas eram acrescidas e logo uma dependência se convertia em uma ala. Portas eram distribuídas e corredores alargados ou aumentados. Torres foram edificadas e quando a área começou a chegar perto de um limite, os construtores ofereceram uma solução, verticalizar e crescer para cima. Eventualmente, a Mansão atingiu sua altura máxima, nada menos do que sete pavimentos e dois porões. Dentro da Mansão haviam escadarias e elevadores, 47 enormes lareiras, armários, portas duplas, triplas, quádruplas. Claraboias, jardins suspensos, arcos e domos. Alguns corredores terminavam abruptamente. Portas se abriam para o vazio. Janelas adornavam corredores que eram barrados por outras paredes. Banheiros feitos inteiramente de vidro transparente. Nada era estranho ou incomum o bastante.      

Também era óbvio que Sarah se deixara fascinar pelo número "13". Quase todos os salões possuíam 13 janelas, as paredes tinham arranjos com 13 painéis de madeira, a estufa possuía 13 cúpulas de vidro grosso, os desenhos no chão e as madeiras machetadas tinham padrões que somavam 13 configurações. Algumas escadarias tinham 13 degraus, assim como o número surgia na disposição de vasos e quadros. O número 13 estava em todo canto.


Embora aquilo tudo parecesse loucura, para Sarah fazia sentido. Ela acreditava que construindo uma gigantesca mansão, teria certo controle sobre os espíritos das pessoas mortas pelos Rifles Winchester que estariam ligadas eternamente a ela através da maldição. A casa serviria para atrair esses espíritos e fazer com que eles se perdessem em seus inúmeros corredores e salões. Algumas pessoas sustentam que Sarah teria contratado ocultistas para que gravassem símbolos de contenção e proteção sob os painéis de madeira e no batente das janelas, sinais místicos que poderiam conter os espíritos, impedir que eles saíssem ou ainda, os tornariam cegos a presença dos vivos.

As obras seguiram adiante e por volta de 1900, a mansão já era um colosso. Sarah seguiu expandindo a mansão, vivendo em completa melancolia e solidão, tendo a companhia de ninguém além de seus empregados, dos operários que auxiliavam na construção e é claro, dos fantasmas que habitavam a casa. 

Sobre esses habitantes espectrais não faltavam histórias e rumores.

Dizem que ao menos uma vez por semana, a herdeira recebia a visita de mediums vindos de toda parte dos Estados Unidos para conduzir sessões espíritas. Seu objetivo era descobrir a quem pertenciam os espíritos e se a casa seria capaz de mantê-los sob controle. Os médiuns constantemente a alertavam que a maioria dessas pessoas haviam sido em vida criminosos, bandidos, revolucionários e todo tipo de gente amargurada e ressentida, muitos deles em busca de vingança pela morte violenta que haviam sofrido. O nome de dezenas de pistoleiros e bandoleiros fazia parte da lista de espíritos famosos que supostamente iam parar na Mansão.


Um dos mediums prediletos de Sarah era uma mulher do Colorado chamada Minnie Grant que afirmava ser capaz de ver os espíritos que perambulavam pela casa. Ela não poupava detalhes ao descrever com seu dom mediúnico as alegadas manifestações espectrais. A mulher contava a respeito dos inúmeros fantasmas que carregavam com distinção estoica os medonhos ferimentos causados pelas armas Winchester. Haviam aqueles alvejados na testa e no peito, que tinham morrido imediatamente, mas também aqueles horrivelmente desfigurados com parte dos intestinos pendurados ou o cérebro gotejando pelos buracos de bala. Minnie falava sobre as multidões de soldados envergonhados com ferimentos que lhes abriram rombos nas costas, evidenciando sua covardia já que haviam sido alvejados enquanto tentavam escapar da batalha. Mencionava homens com vendas nos olhos, vítimas de fuzilamento no paredão. E foi explícita sobre a multidão de nativos americanos massacrados pelo Rifle que ajudou a Conquistar o Oeste. Essas vítimas andavam sem destino, amparando-se nas paredes, atravessando as peças luxuosas de mobília e esbarrando uns nos outros na sua macabra procissão. 

Outros médiuns, como o famoso C.J. Bishop de Iowa, relatou a visão de dois bandoleiros mexicanos que pareciam alegres e bêbados, que tinham pequenos buracos de entrada do projétil no peito e enormes ferimentos nas costas, onde a bala mortal havia saído. Bishop falou de um oficial uniformizado se arrastando pelo chão, tinha a espinha despedaçada pelo disparo que o matou. Ele foi mais além, citou a presença até de búfalos e incontáveis animais selvagens que haviam sido alvejados nas pradarias do oeste até quase a extinção. A casa era uma confluência de inúmeras tragédias, de esquecimento e morte.

Um outro espiritualista vindo da costa leste aconselhou Sarah a tentar acalmar os fantasmas tocando o enorme piano da sala de estar. Uma excelente pianista, ela gostou da sugestão e dali em diante passou a fazer recitais toda noite como forma de apaziguar os fantasmas. O som se espalhava pelos cômodos vazios e ecoava pela imensa mansão.

Os poucos empregados que residiam na propriedade ficavam restritos a alguns cômodos e não tinham permissão para andar pela casa após o anoitecer. Os médiuns advertiam que tal coisa poderia ser perigosa. Sarah era taxativa quanto a isso e quem não obedecesse suas ordens era despedido imediatamente. Os únicos que podiam visitar os aposentos à noite eram os médiuns convidados e a própria Sarah.


O evento mais trágico ocorrido na mansão teve lugar quando o devastador Terremoto de San Francisco atingiu a região em 1906. O abalo sísmico fez com que porções da Mansão Winchester viessem ao chão e muitos outros pareciam prestes a ruir. Uma ala inteira desabou sobre o jardim e não pode ser reconstruída. Além disso, a maior lareira da casa, localizada no Quarto Daisy ruiu, provocando enormes danos internos. Sarah que estava dormindo na casa ficou convencida de que a tragédia tinha ligação com os fantasmas que estariam furiosos e desejavam escapar da mansão. Para proteger o lugar, ela convocou um exército de operários, pagando-os regiamente para levantar tábuas e cercas o mais rápido possível. Seu temor era que os espíritos capturados na casa conseguiriam escapar pelas brechas nas paredes e janelas destruídas pelo tremor. Na época sua determinação em reconstruir a casa causou revolta na população, ela chegou a ordenar que material fosse desviado e enviado para sua mansão.

Pelos meses que se seguiram, os operários realizaram os reparos na casa avariada pelo terremoto, embora a colossal estrutura tenha suportado o abalo melhor do que os outros prédios na área. Sarah chegou a contratar trabalhadores de outros estados para que as obras não parassem e logo a casa voltou a crescer e se expandir. Um ocultista teria instruído a herdeira a distribuir enormes espelhos de corpo inteiro pelos corredores, já que segundo ele, os fantasmas temiam o próprio reflexo. Também espalharam velas e símbolos místicos para garantir que nenhum espírito conseguiria escapar da armadilha onde haviam sido aprisionados.

Os anos passaram e não houve mais um único dia em que as obras tenham sido paralisadas novamente. A imensa fortuna de Sarah Winchester continuava sendo investida pesadamente na mansão que por volta da década de 1920 se espalhava por uma vasta área do Vale de Santa Clara, sendo já àquela altura a maior casa privada dos Estados Unidos.

Em 4 de setembro de 1922, após uma habitual sessão de contato com os espíritos, Sarah se retirou para seu quarto afim de descansar. Em algum momento antes do amanhecer ela morreu tranquilamente enquanto dormia. Ela viveu 83 anos, sendo quase metade devotados a um ininterrupto esforço para expandir sua casa armadilha.


Ela deixou todas as suas posses para sua única sobrinha, Frances Marriot, que já estava cuidando dos negócios fazia algum tempo. Uma das instruções deixadas em testamento era para que Frances prosseguisse nas obras da Mansão Winchester. Poucas pessoas poderiam imaginar, mas os gastos exorbitantes não apenas com construção, com mobília e pagamento de pessoal, haviam dilapidado consideravelmente a imensa fortuna da família. Havia rumores de que em algum lugar da Mansão existia um cofre forte contendo jóias e lingotes de ouro. Também circulava o rumor de que Sarah possuía um jogo de jantar com mais de 300 peças feito inteiramente de outro e prata. Marriot ordenou que cada centímetro da casa fosse vasculhado em busca desses tesouros ocultos, mas embora tenham sido localizados pelo menos uma dúzia de cofres escondidos pela propriedade, nada de muito valor foi obtido. Um dos itens mais curiosos, achado em um cofre no quarto principal era um grande caderno de notas com os nomes de mais de 10 mil pessoas, indivíduos que teriam sido mortos pelas armas Winchester e cujos fantasmas estariam na mansão. Sarah mantinha em ordens esse livro de registros graças a uma rede de informantes especializados em apurar se determinadas mortes haviam sido causadas pelas armas da companhia.

A herdeira da Companhia deixou claro que não tinha intensão de prosseguir com a loucura de sua tia. Poucos meses depois da morte de Sarah, o som de serras e martelos finalmente silenciou na Mansão Winchester. Coincidência ou não, em um fim de semana os empregados da casa comunicaram um estranho incidente: muitos espelhos mantidos na mansão haviam quebrado inexplicavelmente. Passaram a reportar também gemidos e passos ecoando pelos corredores. 

Apesar disso, móveis de valor, objetos pessoais e de decoração foram removidos da casa e ela foi fechada. Três anos se passaram, até que a estrutura fosse vendida para um grupo de investidores que planejavam transformar a casa em uma atração turística. Um dos primeiros a visitar a mansão Winchester foi Robert L. Ripley, criador do famoso programa "Acredite se Quiser" que batizou o lugar de "Palácio dos Fantasmas" e o chamou de "a casa mais assombrada dos Estados Unidos, talvez do mundo".

Inicialmente acreditava-se que a Mansão Winchester possuía 148 quartos, mas a medida que o lugar foi sendo explorado, descobriu-se vários outros aposentos secretos. A planta era tão estranha que as pessoas contratadas para realizar a mudança da mobília demoraram mais de seis semanas para limpá-la. O labirinto de corredores e cômodos era tão complexo que visitantes se perdiam no interior da casa e precisavam de mapas para se encontrar novamente. Quando finalmente acreditava-se que a o lugar havia sido mapeado, descobria-se por acidente um novo anexo no porão ou um quarto oculto no último pavimento. As surpresas da mansão pareciam nunca terminar.


Hoje em dia, a Mansão Winchester é considerada como um marco da História da Califórnia e registrada no Escritório Nacional de Engenharia e Arquitetura. Ela também figura no Livro Guiness dos Recordes como a "maior casa privada do mundo". O local é visitado por milhares de pessoas todo ano e continua atraindo curiosos fascinados pelas suas muitas peculiaridades. 

Para muitos, a Mansão ainda atrai fantasmas e espíritos, além de hospedar uma multidão de assombrações que continuarão vagando pelos seus corredores eternamente. Os céticos preferem acreditar que a casa não é nada além do produto da mente de uma mulher excêntrica, dona de uma enorme fortuna. Não resta dúvidas, no entanto, que a Mansão Winchester merece o título de maior casa assombrada do mundo, baseado se não em fatos, ao menos em sua história e lendas.