domingo, 1 de novembro de 2009

Feitiçaria Tcho-Tcho - Uma coleção de magias e feitiços do povo abominável



" - Que tipo de povo vive em lugar tão isolado?
O veterano explorador olhou para as montanhas por alguns intantes como se ponderasse sobre o peso daquela pergunta. Por fim meneou a cabeça negativamente:
- Você não vai querer saber muito a respeito dos Tcho-Tchos. Quanto menos falar deles melhor... talvez quando estivermos longe daqui, na civilização eu conte algumas estórias a respeito deles... mas não aqui. Vamos seguir em frente, e quanto mais cedo deixarmos esse lugar melhor."
* * *
Muito se fala a respeito da magia dos Tcho-Tchos e de seu pavoroso conhecimento de feitiçaria. Os Tcho-Tchos aprenderam grande parte de seus rituais diretamente com entidades dos Mitos de Cthulhu que ensinaram aos feiticeiros os segredos mais profundos da magia. Esse saber é passado de geração em geração no interior das aldeias como uma tradição oral uma vez que a tribo não domina a escrita.
Os Tcho-Tchos protegem esse conhecimento místico como um tesouro. Eles raramente compartilham seus rituais com estranhos ou indivíduos fora da tribo. Os feiticeiros costumam invocar seus deuses em rituais sangrentos envolvendo sacrifícios e torturas. Para estabelecer o transe místico empregam potentes alucinógenos extraídos da lendária lótus negra, uma planta que cresce apenas na base do lendário Platô de Leng. A lótus coloca os feiticeiros em um estado de consciência elevada, permitindo a eles acessar o mundo dos sonhos e experimentar visões enviadas pelos Antigos.
A seguir algumas novas magias para o povo Tcho-Tcho:
Maldição de Atlach-Nacha

Essa tenebrosa magia é conhecida entre os Tcho-Tchos que vivem nas Ilhas Andaman na costa da India e que veneram a Deusa Aranha, Atlach-Nacha. A magia tem um custo variado de pontos de magia e precisa de 20 minutos para ser finalizada. O realizador perde 1d8 pontos de sanidade. Clamando o nome de Atlach-Nacha, uma aranha venenosa é invocada diretamente das Dreamlands. A aranha é semelhante a uma viúva negra, contudo seu veneno é alterado pela magia tornando-se ainda mais letal. A potência do veneno é definida pelo número de pontos de magia que o realizador investe. Cada ponto de magia equivale a um ponto de Potência (POT). O limite são 20 pontos de magia, equivalendo a POT 20.
Os Tcho-Tcho carregam as aranhas em pequenos tubos ocos e as libertam onde elas possam atacar a pessoa que desejam matar. Para todos os efeitos a aranha é um animal normal com apenas 1 HP que pode ser esmagado facilmente. O animal é guiado misticamente para o alvo escolhido e tenta mordê-lo injetando o veneno. Uma vez na corrente sanguínea o efeito do veneno é imediato. A pessoa mordida deve fazer um Teste na Tabela de Resistência da sua Constituição contra a Potência do veneno, para superar seus efeitos: em caso de sucesso ela recebe como dano metade da potência investida na magia.

Em caso de falha, o indivíduo sofre o dano integral. A área mordida experimenta um escurecimento necrótico e a formação de bolhas e pústulas. A dor é lanciante, acompanhada de espasmos incontroláveis. Se a vítima morrer em decorrência do veneno as bolhas estouram derramando uma bile escura de onde brotam pequenas aranhas. Investigadores que sofrem os efeitos dessa magia e sobrevivem perdem 1d10 pontos de sanidade. Não é raro que estes desenvolvam Aracnophobia, o medo patológico de aranhas.
Pira Crematória
A magia tem um custo de 1d10 pontos de sanidade e mais 1d4 pontos de magia para cada rodada em que ela está ativa. O feiticeiro precisa estar a pelo menos 15 metros do alvo e fazer um breve contato visual. A magia leva uma rodada para ser recitada. Um teste de Power vs Power deve ser feito na Tabela de Resistência.
Se o alvo resistir a magia, ele não sofre nenhum efeito e os pontos de magia são consumidos.

Caso o mago seja o vencedor o alvo experimenta a sensação de ter a sua carne queimada por uma violenta chama. A dor é insuportável e a vítima precisa fazer um teste de Constituição a cada rodada para não desmaiar. Apesar da dor sentida ser extremamente real, o poder não passa de uma poderosa sugestão mental. A vítima sente a pele se desprender dos ossos, o cheiro de carne queimada e a fumaça como se estivesse em uma pira crematória. No decorrer da magia ele não sofre nenhum dano, ainda que não possa fazer nada a não ser gritar e tentar inutilmente apagar o fogo ilusório. O custo de sanidade é 1d6 pontos por rodada.
Cada rodada após a primeira, o rolamento de Constituição se torna mais difícil, iniciando com Constituição x5, passando para Constituição x4, x3 e assim por diante até chegar a Con x1. A vítima que afortunadamente desmaia é poupada de um longo sofrimento.
Fome Voraz
Essa magia tem um custo de 12 pontos de magia, 1d8 pontos de sanidade e demora duas rodadas para ser lançada. O feiticeiro recita uma maldição pavorosa sobre um indivíduo que deve estar a pelo menos 15 metros de distância. Imediatamente este deve testar Power vs Power na Tabela de Resistência.
Se o alvo for bem sucedido ele consegue evitar o efeito e os pontos de magia do mago são consumidos.
Por outro lado, se o mago for bem sucedido o efeito se manifesta imediatamente. A vítima sente uma fome irresistível, como se a dor em suas entranhas só pudessem ser apaziguada pelo consumo de carne. O indivíduo perde o controle e passa a ser movido pelo desejo de devorar carne o que inclui as pessoas ao seu redor. O desejo canibal se mantém enquanto o feiticeiro sustentar a concentração, se ele for ferido ou morto a magia se desfaz. Durante seu efeito, o indivíduo não tem consciência do que está acontecendo e ataca quem estiver mais perto tentando morder, rasgar e engolir o que puder como se fosse uma besta ensandecida.

A magia não custa sanidade imediata, contudo, ao despertar dos efeitos o custo por assassinar e devorar amigos e companheiros deve ser ajustado pelo keeper (qualquer coisa entre 1d6 e 2d10 pontos de sanidade é aceitável).
Fragmentar Ossos
Os Tcho-Tcho usam essa horrível magia para aumentar o sofrimento de suas vítimas. O mago precisa se concentrar por duas rodadas e estar a 15 metros do alvo. Ele deve ter em suas mãos algum osso que ele precisa quebrar com as mãos para ativar o feitiço. Enquanto o faz perde 2d6 pontos de sanidade e sacrifica 9 pontos de magia.
A vítima deve fazer um teste na Tabela de Resistência de Power vs Power.
Se o alvo passar no teste não há nenhum efeito, o mago sacrifica seus pontos de magia.

Caso o mago vença a disputa, os efeitos são imediatos. Os ossos do indivíduo se tornam imediatamente frágeis e porosos, quebrando e estilhaçando com horrível facilidade. Qualquer dano sofrido é acrescido de 1d6 pontos. Os ossos se quebram e se projetam para fora da pele em medonhas fraturas expostas. Presenciar tal cena ocasiona a perda de 1d6 pontos de sanidade por parte da vítima e 1d3 para outras testemunhas.

Os efeitos da magia se mantém enquantoo mago estiver mantendo a atenção no alvo. Se ele for ferido ou morto os ossos voltam ao normal, mas o dano sofrido continua.
Máscara do Terror

Esta magia é conhecida apenas pelos feiticeiros mais poderosos dentre os Tcho-Tcho, ela custa 2d6 pontos de sanidade e 15 pontos de magia para ser lançada. É necessário um período de preparação de no mínimo duas horas e a pintura ritual de uma máscara na forma de crânio sobre a pele do mago usando as cinzas de um sacrifício. A magia afeta todos os que vêem o utilizador.

Qualquer pessoa encontrando o mago primeira vez usando a máscara precisa fazer um teste de sanidade convencional.

Se o indivíduo consegue o teste, a visão aterradora não traz maiores consequências além da perda de 1d3 pontos de sanidade.

No entanto, o indivíduo que falha no teste de sanidade fica aterrorizado pela visão e perde automaticamente 5 pontos de sanidade sofrendo os efeitos danosos de Insanidade Temporária (conforme a regra do Livro Básico). Em adição a esse efeito, o indivíduo desenvolve um terror patológico do mago. Ele é incapaz de atacar, falar ou mesmo olhar para o mago enquanto este estiver usando a Máscara do Terror.

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