segunda-feira, 31 de maio de 2010

Mandando tudo pelos ares! - Regras para Demolição e Explosivos

As regras a seguir foram baseadas em regras do Basic Roleplaying.

Algumas delas no entanto são "house rules" criadas ao longo de cenários de campanha.



Nova Skill:

Demolição (00%)

Este é o conhecimento geral sobre utilização, segurança e preparativos para o uso de explosivos como dinamite, nitroglicerina, TNT, Blasting Caps e outros dispositivos semelhantes. Ele permite que o personagem calcule a quantidade de explosivos necessários para uma determinada tarefa e auxilia a encontrar o melhor lugar para posicionar bombas e obter o efeito desejado.

Tendo a skill, o personagem é capaz de improvisar rastilhos e pavios de tempo. Ele também reconhece diferentes concentrações de pólvora e é capaz de definir a natureza da dinamite com um breve exame.

Personagens com o mínimo de 40% de Demolição sabem como fabricar explosivos desde que disponha do material e equipamento ao seu alcance. É necessário ter no mínimo 40% na skill Química (Chemistry) para misturar os ingredientes do explosivo. Tendo as duas skills, o personagem é capaz de criar bombas caseiras na garagem de casa.

Uma falha em um rolamento de Demolição pode ter efeitos adversos definidos pelo Keeper. Em geral esses efeitos se limitam a cálculos errados na quantidade necessária de explosivo para concluir uma tarefa ou no posicionamento das cargas. O keeper pode pedir um roll de Luck quando nessas situações para definir se a falha ocasionou algum dano colateral inesperado.

Falhas críticas são bem mais perigosas. Um rolamento natural de 00% quando cargas são plantadas ou cálculos são realizados pode ocasionar um desastre. Talvez a carga seja muito grande e a explosão destrua todo um quarteirão ao invés de apenas um prédio.

Explosivos 101:

Dinamite - Comprado em lojas especializadas, cada banana de dinamite custa 1d6 dólares. Uma caixa de dinamite normalmente vem com 24 cargas cuidadosamente empacotadas e protegidas contra fagulhas e umidade.

As regras a seguir presumem que o keeper permite que certas liberdades sejam tomadas para o uso de dinamite em sua campanha com o objetivo de fazer um jogo dentro do espírito pulp/aventuresco. (Afinal, quem não adora lançar uma dinamite contra os inimigos?)

Para lançar uma única banana de dinamite, o investigador deve inserir no explosivo um estopim e acendê-lo. Leva 1 round para colocar o estopim da maneira correta na dinamite e outro round para acender e lançar a dinamite. O investigador pode optar por fazer tudo isso em um único round, no entanto, se ele falhar no rolamento de Throw deverá testar a Luck para não explodir a dinamite cedo demais recebendo o dano.

O explosivo é detonado no final do round, depois que todos os personagens desempenharam as suas ações. O rolamento de Throw determina se o explosivo caiu no local correto, uma falha faz com que o local da detonação não seja o pretendido o que reduz um pouco o dano. Um roll de 00 no arremesso faz com que a carga exploda na mão do indivíduo o que pode ser mortal para ele e todos seus colegas.

Uma carga de dinamite em geral causa 5d6 pontos de dano em uma área de 6 metros contudo existem cargas menos potentes. A cada 6 metros além da área de detonação o dano é reduzido em 1d6 pontos. Isso significa dizer que uma explosão causa pelo menos 1d6 pontos de dano em tudo o que se encontra em um raio de 30 metros da detonação. Portanto o risco da pessoa que arremessou a dinamite ser gravemente ferida na explosão é grande.

O keeper pode permitir que o indivíduo que arremessou a dinamite faça um rolamento de Dodge para se proteger da explosão. Obstáculos como paredes ou muros concedem uma proteção bem mais efetiva contra o impacto direto da explosão e reduzem o dano conforme o keeper definir. O valor de armor de monstros e criaturas também reduz o dano sofrido.

Múltiplas cargas de dinamite podem ser detonadas simultâneamente. Nesse caso o dano é potencializado, cada banana produz o dano definido e a área da explosão é aumentada de acordo com a quantidade de explosivo envolvido.

Cargas de dinamite posicionadas e devidamente preparadas podem ser detonadas pela queima do pavio, aconamento da caixa de detonação, espoleta, por um impacto forte ou por um disparo preciso de arma de fogo.

Nitroglicerina - Cada "dose" de nitroglicerina envasada em garrafa de vidro custa 10 $1d10 dólares. Nitroglicerina não é comercializada, de modo que deve ser obtida no mercado negro de armas ou com químicos.

O grande problema de nitroglicerina é sua estabilidade, se a garrafa for agitada violentamente (por exemplo pela ação de um indivíduo correndo) é preciso fazer um rolamento de Luck. Em caso de falha ela explode causando o dano convencional. O explosivo também é detonado se a garrafa receber 1 ponto de dano.

Ao longo da história indivíduos muito determinados (ou completamente loucos) produziram nitroglicerina em suas casas, misturando os compostos em banheiras ou laboratórios artesanais. Mesmo o mais cuidadoso dos químicos precisa cometer apenas um erro para se arrepender amargamente.

Uma dose de Nitro explode causando um dano de 6d6 em uma área de 12 metros de raio. Assim como acontece com dinamite, a cada 12 metros a força da detonação é reduzida em 1d6 pontos de dano.

Como nitroglicerina não deve ser agitada, arremessar não é a melhor das idéias. Uma das formas de se detonar nitro com relativa segurança é depositá-la no chão e destruir o frasco de uma distância segura, através de disparos ou algum outro método engenhoso.

Permitindo Explosivos na sua Campanha

Ok, eu sei o que os keepers podem estar pensando: "Permitir esse tipo de coisa na campanha não acaba atrapalhando o jogo?"

Sim e não. Convenhamos que nem todos os jogadores vão apelar imediatamente para explosivos e que dinamite não faz muito sentido em lugares urbanos. É algo que se espera encontrar em expedições e áreas afastadas, mantido em lugar seguro.

Recorrer a explosivos pode ser a última opção de players desesperados.

Por outro lado, a utilização de explosivos como vimos não é algo que qualquer personagem e capaz de fazer. Imagine o tradicional grupo de médicos, diletantes e detetives pouco familiarizados com explosivos tendo de se virar com esse tipo de coisa potencialmente perigosa. Além do mais, as implicações de usar explosivos em regiões povoadas pode custar pontos de sanidade caso um apartamento, um orfanato ou um asilo de velhinhos seja transformado acidentalmente em uma cratera fumegante.

Nas ocasiões em que coloquei dinamite, os resultados sempre foram... explosivos!

Sem falar que dinamite na mão de jogadores sempre é promessa de algo inesperado e memorável.

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