sexta-feira, 31 de maio de 2013

Lugares Estranhos - O macabro Lago dos Esqueletos


Na cadeira montanhosa do Himalaia indiano existe um lago glacial chamado Roopkund

Esse lago perdido é conhecido por um nome bastante sinistro - O Lago dos Esqueletos. O corpo de água do tamanho aproximado de um campo de futebol fica a uma altitude de mais de 5000 metros (16.000 pés) acima do nível do mar, em um vale absolutamente isolado, cercado por montanhas escarpadas inacessíveis. Ninguém vive nessa região e viajar através dessa paisagem desolada pode ser extremamente perigoso pois avalanches acontecem frequentemente.

Em meados de 1942, um destacamento de soldados britânicos montanhistas estava explorando a região quando descobriu por acaso o Lago dos Esqueletos. Os soldados viram algo que os poucos viajantes que haviam transposto a montanha conheciam, mas que nenhum ocidental jamais lançara os olhos. Nas margens do pequeno lago avistaram centenas de esqueletos humanos. Aproximando-se cautelosamente descobriram que alguns estavam semi-enterrados na borda do lago enquanto outros estavam de baixo do gelo ou sob a película congelada de água. O grupo removeu alguns ossos e os levou ao seu acampamento, onde informaram ter descoberto o sítio de um horrível massacre.

O Roopkund no verão e os ossos na borda
Meses depois, após o degelo de verão, o mesmo grupo retornou ao local e ficou aparente que haviam muitos outros esqueletos na água. Alguns deles com restos de pele e cabelos, simplesmente flutuavam na superfície ou se amontoavam lançados na margem. Uma contagem concluiu que havia pelo menos 600 esqueletos no entorno: homens, algumas mulheres e até mesmo alguns adolescentes. Vestiam roupas simples, bem pouco indicadas a temperatura local e não portavam armas.

A sinistra descoberta acendeu uma faísca de curiosidade para descobrir de onde vieram aqueles restos humanos. O clima de instabilidade política em 1942 fez com que muitos assumissem que os esqueletos estariam de alguma forma relacionados a Guerra que começara três anos antes e se alastrava pelo globo. A suspeita recaiu sobre os japoneses ou bandos de rebeldes chineses.  Entretanto, uma breve análise em alguns restos removidos do local, evidenciavam que eles eram muito mais antigos. 

Um estudo foi realizado para tentar descobrir a quem pertenciam e a quanto tempo aquelas pessoas haviam morrido. O estudo foi inconclusivo, mas ao menos serviu para demonstrar que os ossos não eram modernos. Eles estavam ali há muito tempo, mas com os métodos da época era impossível determinar uma solução para o mistério. Os antropólogos forenses conseguiram determinar que os esqueletos pertenciam a dois grupos étnicos distintos, mas ainda mais estranho, um desses grupos não era nativo da região.

Visitantes ao longo das décadas empilharam os ossos
Algumas teorias foram formuladas, é claro. Talvez eles tivessem morrido vítimas de alguma praga ou doença virulenta, de fome, em uma batalha ou ainda em algum desastre natural.

Guias e viajantes entrevistados pelos britânicos contaram que os esqueletos já estavam ali há muito tempo. Os poucos mercadores que usavam aquela arriscada rota, disseram que os pais, e os pais de seus pais já conheciam o misteriosos lago, mas que ninguém sabia a quem pertenciam os ossos, e ninguém realmente queria saber... em uma região tão isolada, os rumores sobre espíritos e assombrações eram muito comuns. Aqueles que haviam visto o Roopkund diziam que o lugar inteiro era amaldiçoado por espíritos vingativos. Haviam estórias sobre vultos misteriosos e sussurros vindos de lugar nenhum.

O mistério continuou sem que ninguém pudesse dizer qualquer coisa.

A borda e a incrível concentração de ossos
Apenas em 2004, cientistas utilizando métodos modernos conseguiram lançar alguma luz sobre o que havia causado a morte daquelas pessoas. A datação através de rádio-carbono, determinou que todos haviam morrido aproximadamente entre o ano 830 e 850 dC. É possível que eles fossem um grupo de viajantes, como sugeriam alguns dos objetos encontrados com os esqueletos ou enterrados no entorno do lago. A razão que os levou a viajar é desconhecida, mas é talvez eles estivessem em algum tipo de peregrinação religiosa. É provável que eles também não estivessem viajando próximo ao Roopkund, seus restos podem ter sido arrastados para o vale através de avalanches e do movimento de congelamento da geleira.

Há entretanto um fator em comum: todos os esqueletos do lago compartilham de evidências de ferimentos contundentes. Todos eles sofreram algum tipo de dano na cabeça ou nas costas, condizente com um forte impacto. Os ferimentos parecem ter sido infligidos por objetos pesados que os levaram a morte.  

Em um primeiro momento havia a suspeita que os ferimentos haviam sido provocados em alguma luta entre as duas etnias. Mas evidencias sugerem que esses traumas podem ter sido causados por um deslizamento ou até mesmo por uma forte nevasca.  


A ideia de que tantas pessoas pudessem ter morrido em decorrência de uma tempestade de gelo parece estranha, entretanto essas pessoas podem ter sido mortas ainda em uma devastadora avalanche. Se eles realmente estavam nas montanhas, não haveria nenhuma forma deles encontrarem abrigo. Mesmo assim, a questão dos ferimentos localizados continua sem uma explicação decente. Porque os ferimentos se concentram na cabeça e nas costas? Seria de se esperar que alguns apresentassem ferimentos diferentes ou alguns não tivessem fraturas localizadas.

Recentemente cientistas de uma Universidade britânica levantaram uma nova e surpreendente hipótese. 

O grupo poderia ser uma comitiva formada por membros de seita religiosa cujo propósito era realizar um ritual de suicídio em massa. Eles teriam escalado a cadeia de montanhas que compõe o Himalaia e se sujeitado a um ritual voluntário de morte, provocadas por golpes na base do crânio ou na coluna. Os corpos teriam sido lançados do alto da montanha e eventualmente eles acabaram arrastados até o Roopkund.

O Roopkund durante o inverno
Se essa é a verdade, qual o propósito e significado desse ato? Para os especialistas, seitas adeptas do suicídio ritual não eram raras na época ou na região em que esses peregrinos morreram. A quantidade de pessoas, no entanto é algo que chama a atenção... um sacrifício dessa natureza, deveria ter algum motivo muito sério para mobilizar 600 indivíduos em uma viagem da qual sabiam, jamais iriam retornar.

Até surgir uma explicação razoável - o que talvez jamais aconteça, uma teoria é tão boa quanto qualquer outra... enquanto isso, os ossos continuam no alto da montanha, testemunhas silenciosas de seu próprio destino.

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quarta-feira, 29 de maio de 2013

Pesadelo Infantil - "Little Fears: Pesadelo" chega ao Brasil


por FS

Lilttle Fears Pesadelo trata basicamente de um jogo de interpretação de terror infantil. Os jogadores interpretarão personagens crianças, entre 6 e 12 anos, que se aventuram em um mundo fantástico e sombrio, repleto de criaturas belas e grotescas e buscam respostas para os seus mais obscuros medos.

O livro mostra o mundo na visão das crianças e que nem tudo é tão belo e inocente. Por trás das brincadeiras, indas e vindas à escola, reuniões na casa da árvore ou até mesmo a visita à casa da avó, esconde-se um esquema macabro que só elas podem viver. Uma guerra travada entre as crianças e seus próprios medos: os monstros.

O jogo trata do combate incessante das crianças contra as criaturas fantásticas, que viajaram por gerações a fio assustando e amedrontando as crianças em contos que as faziam temer as florestas, animais selvagens, magia e pessoas estranhas. Em Little Fears Pesadelo esses contos são reais. Criaturas como o Lobo Mau, Bicho Papão, Monstro do Armário e tantas outras quanto a imaginação possa gerar são reais. E estão famintas. 

Um Mundo Real

Essas criaturas nascem do medo e se alimentam desse sentimento. Buscam constantemente diferentes formas de acabar com as crianças, sua principal ameaça. Isso porque o poder que a criança tem em acreditar na existência dessas criaturas fantásticas, é o mesmo poder que as destrói.

Esse combate segue em nosso mundo, diante dos olhos de todos. Mas todos estão cegos para esses acontecimentos. Isso por que a maior parte das pessoas perde sua inocência quando chega a puberdade. O principio da adolescência trás coisas novas, coisas interessantes. Coisas mais interessantes do que coisas de criança. Isso é o que faz o individuo crescer e se preparar para a vida adulta. Mas junto com esse amadurecimento vai-se também a inocência; o que a faz acreditar e ver esse mundo em que as crianças vivem cada dia.

Um Mundo Fantástico


Esse combate ainda segue para outro local, rastejando e deixando uma grande mancha de medo e destruição por onde passa. Ele segue pelos locais mais obscuros levando direto para a Armariolândia. Esse local é onde moram não só os monstros mas todo o imaginar coletivo. Florestas encantadas, reis e rainhas, duendes e casas com pernas, floretas de doces, criaturas fantásticas e muitas outras coisas compartilham desse mesmo lugar: um lugar de imaginação infinita.

Lá é onde as crianças conhecem os mais belos de seus sentimentos e os mais assustadores também. Poucas portas levam a tal lugar, tendo a criança de ser, muitas vezes, agraciada com o dom da sorte, ou forçada por uma porta para ir até lá. 

De volta para casa, as crianças podem usar seu poder para deter os monstros no mundo real. Indo para a Armariolândia, podem usar seu poder para tentar destruí-los em seu próprio lar. Trata-se de um jogo de terror e fantasia. De uma ingenuidade sombria, de uma inocência macabra; marcada pela dor de viver em um mundo fantástico e tenebroso; solitário. Não conte para seus pais, eles apenas iriam rir. Não conte para o irmão mais velho: ele irá caçoar. Ninguém. Você está só. E é melhor pesar rápido. A algo saindo de debaixo da cama...

Armariolândia



Armariolândia está tão próxima do mundo real que você quase pode sentir sua fragrância  hora doce, hora amarga. Nada que você faça poderá mudar qualquer detalhe sobre sua existência, e seu medo só faz crescer o seu território. Ela está conectada ao nosso mundo por vias, muitas vezes, invisíveis aos olhos mundanos. Mas muitas vezes ela predomina sobre o nosso mundo.

Lá é a casa de criaturas vis que invadem nosso mundo em busca de crianças para os mais diversos fins vilanescos. A essência do Little Fears é essa: a luta contra esses monstros. Mas, afinal o que sabemos sobre a Armariolândia? Como chegar lá? Como sair? Como os monstros veem para nosso mundo? Qual a sua aparência? Bem, falemos um pouco sobre isso.

Qual a aparência da Armariolândia?


Os locais na Armariolândia são tão variados quanto em nosso mundo. Há escolas, cidades e subúrbios. Você também vai encontrar grandes montanhas, florestas e mares. Porém há uma pequena diferença. Na Armariolândia esses locais são mais sinistros. Não há pessoas ou animais e tudo parece abandonado. Como uma cidade fantasma. É um local onde há apenas medo e sombras. Todo canto é perigoso.


A maior parte dos locais se parece com algo do mundo real que talvez esteja familiarizado. Há postos de gasolina, rodovias e até mesmo a sua vizinhança está lá! Mas há sempre algo de diferente. As cores são desbotadas, há destroços espalhados, roupas e tecidos rasgados, comida podre e muita coisa fora de lugar. O som do local também é estranho, desafinado, distante, desproporcional. Os aromas das flores, perfumes ou outros também estão distorcidos. Podem ser semelhantes, mas você sente que tem algo de errado.


O silêncio é ensurdecedor e o barulho é nauseante. As sombras parecem ter vida, e em alguns momento elas estão contrárias ao sentido da luz. Mesmo que em uma lembrança distante ela se assemelha em muito com o mundo real em algumas características. O café da manhã posto sobre a mesa, o quadro negro com a última lição de casa, os desenhos que fez em seu quarto, as marcas de unhas do seu gato no sofá.



Há também detalhes obviamente estranhos como nuvens em formas curiosas ou a areia da praia que se torna uma pilha de unhas amareladas cortadas. Pode haver carros voando ou buzinas tocando em pleno deserto. As leis da física não regem esse lugar. Apenas o medo que o cria.

A diferença chega a ser sutil se você entra nela sem querer, ou é apanhado em uma armadilha que leva você até lá. A aparência da Armariolândia é como uma antiga pintura das regiões que você conhece. Lhe é familiar, mas tem algo diferente. Distorcido.


Como chegamos lá?



Para os monstros é muito fácil entrar no mundo real, mas para uma criança ir para a Armariolândia ela tem que suar. É preciso encontrar uma maneira e então executá-la, e ser bastante corajoso para entrar na terra dos monstros. Algumas maneiras são:

Rituais - Não há formulas ou regras com relação a rituais e em geral seu formato e execução depende do objetivo da entrada. O ritual abre uma porta para dentro da Armariolândia (qualquer porta) usando o poder da Inocência da criança. Em geral elas incorporam algo relacionado ao objetivo da ida, como a camisa de um amigo que está preso por lá, ou o boletim da escola se deseja sair em uma determinada sala de aula.


Seguindo um Monstro - Os monstros tem a capacidade de abrir portas para a Armariolândia e antes que essas portas fechem, se alguém entrar, dará de cara no o novo mundo, indo exatamente na cola do monstro responsável por abri-la.


Segunda Pele - Esse é perigo e em geral imperceptível a menos quando já é tarde demais. É como uma armadilha que fica esperando por uma presa. A criança só nota que caiu na armadilha quando começa a perceber que as coisas ao seu redor estão ficando diferentes. Uma criança caminhando pode notar que, repentinamente, a rua ficou silenciosa e que o balanço soprado pelo vento está fazendo um som estranho. Os pássaros estão desafinados e de repente um gato pode latir! Em geral é tarde demais e muitas vezes a criança nem sabe como entrou! Agora é procurar uma saída!


Voltando!


Agora a coisa complica. As formas usadas para entrar não lhe ajudam para sair, a não ser pela porta aberta. Se houver uma porta aberta ela é a sua melhor opção para sair de lá. Outra forma é encontrar alguém dentro da Armariolândia que possa lhe ajudar, orientando sobre como encontrar uma caminho que o leve a uma porta. Fora isso, existem lendas sobre outras formas. Mas são lendas.


Como os monstros chegam ao nosso mundo?


Os monstros encontram brechas na realidade que criam portais entre os dois mundos. Portais discretos que não podem ser percebidos pela maioria, até mesmo as crianças! Esses portais são abertos como as rachaduras em uma casa antiga que se contorce e cede. Tudo acontece muito rápido, como as ondulações de uma poça. É por ai que os monstros entram e saem.


Para facilitar a imaginação pense em um garoto com uma lanterna na mão em uma casa escura. Cada movimento da luz em sua mão agita as sombras dentro do ambiente. É entre a luz e a sombra, em um quase ínfimo intervalo de tempo, que os monstros se escondem. Como em um piscar de olhos, que ora está ali, e some repentinamente.


Outra forma de eles virem ao nosso mundo é através dos pesadelos. Imagine que quando uma pessoa toma um susto uma pequena luz se acende em um canto escuro, rápida, mas se apaga após um curto período de tempo. Os monstros se orientam por essa luz para saber onde está abrindo uma porta. Um pesadelo é como um pisca de natal, ou várias lampadas acendendo simultaneamente, eles sabem exatamente onde e como encontrar o caminho. Eles surgem através desses pesadelo como um gênio saindo de uma lâmpada. Uma fumaça acinzentada que se materializa no mundo real. Dentro do quarto de quem sonhou. Ups!


E às vezes, por possuírem pouco tempo eles simplesmente arrombam portas que os levam diretamente para a realidade. Isso não é nada sutil, mas muitas vezes é a única opção (principalmente quando tem muita coisa em jogo!).



Os Capítulos


O livro está dividido em sete capítulos, dos quais um é uma introdução. Na ordem do livro, os capítulos são:

Introdução: Sonhando Acordado

Esta parte apresenta o livro em si, mostrando como funciona o universo e qual o objetivo da mecânica do sistema. Ele não se aprofunda em detalhes, deixando isso por conta de cada capítulo que aborda um aspecto específico do jogo.

Capítulo Um: É Como Um Jogo

Este capítulo aborda as regras do jogo em si. Explica também como muitas das características apresentadas no livro funcionam dentro do sistema. É bem provável que esse será o capítulo mais consultado para tirar dúvidas sobre o funcionamento do sistema e andamento de cada sessão.

Capitulo Dois: Sendo Criança Novamente

Aqui você encontrará todos os conselhos para a criação, interpretação e desenvolvimento de seu personagem. Ele está recheado de exemplos. facilitando em muito o entendimento da estrutura da planilha. Ele explica também como cada aspecto do personagem funciona de forma sistêmica e interpretativa.

Capítulo Três: Alguém a Me Observar

O capítulo aborda as formas como o moderador do jogo pode se preparar para uma sessão de Little Fears Pesadelo, fornecendo um bom arsenal de orientações sobre como estruturar e dirigir as sessões de jogo bem como conselhos para modificar o que for necessário para diferentes estilos e ambientações.

Capítulo Quatro: Um Mundo Vasto Lá Fora

Este capítulo cobre uma parte do mundo de Little Fears Pesadelo, sendo este, detalhes sobre o mundo real e como as crianças pode se ajudar para tentar combater o mal em sua própria "casa". É um dos dois capítulos que descreve a ambientação do jogo.

Capítulo Cinco: Atrás da Porta

Este capítulo é exclusivamente sobre a Armariolândia. É o segundo capítulo do livro dedicado ao universo do jogo, e aborda apenas os aspectos mais elementares do universo fantástico de Little Fears Pesadelo. Aqui você encontrará descrição de como é essa terra fantástica, como as crianças chegam lá, como elas saem e também a saída e chegada de monstros. Neste capítulo você também encontrará as regras necessárias para crias e interpretar os monstros.

Capítulo Seis: Histórias Assustadoras

Este é outro capítulo dedica ao moderador, mas destinado a ensinar-lhe os macetes de como construir seus próprios episódios. Ele detalha com mais enfase a estruturação de um episódio e possui uma ótima lista de personagens prontos, bem como uma aventura pronta nos moldes básico de Little Fears Pesadelo

Little Fears Pesadelo usa o sistema Top 3 em sua mecânica, a qual é bastante simples. Trata-se da rolagem de dados comuns de 6 lados, comparando a soma dos resultados a uma dificuldade. De forma bem básica é isso. Porém, para que tenhamos um entendimento melhor da estrutura sistemática do jogo, vamos ver alguns detalhes que se relacionam com a planilha do personagem.

Os personagens dos jogadores possuem Habilidades, Qualidades, Virtudes e outros detalhes mais. Tudo isso determinará a forma como o mesmo estará ligado diretamente ao sistema. Sempre que houver a necessidade de uma rolagem, como um desafio para testar a ousadia dos jogadores e as características dos personagens, é hora de usarmos os dados.

Usando os Dados

Diferente de outros RPG o moderador não precisa exigir uma rolagem para praticamente qualquer coisa que os personagens estiverem realizando. A prioridade é para ações que possam ser dramaticamente interessantes para o desenvolvimento da história. Digo isso por que praticamente qualquer coisa pode dar errado, até mesmo caminhar, mas só seria interessante um teste de "caminhada" se uma falha trouxesse um resultado interessante para a história, como um passo em falso num fosso. Tendo dito isso, em pró do andamento da narrativa, vamos aos detalhes.

Rolando os Dados

Cada personagem terá cinco Habilidades que serão previamente preenchidas na criação do mesmo, as quais são: Agilidade, Briga, Raciocínio, Carisma e Empatia. Elas são as responsáveis por dizer como o personagem agira em qualquer situação. Note que elas são distribuídas entre física, mental e social, para que possa abranger o máximo de situações relacionadas aos personagem sem complicações. Para a ação determinada, escolha uma delas que se enquadre para a realização do teste.

Depois de escolhida a Habilidade que será usada o jogador pega um número de dados igual ao valor da habilidade escolhida. Logo, se você está tentando correr ou fazer algum truque com as mãos, Agilidade é a que melhor se aplica. Suponhamos que seu personagem possui Agilidade 3, assim você pegará três dados para a realização da rolagem.

Aplicando Uma Qualidade

Depois de escolher a Habilidade não role os dados ainda. Verifique antes se o seu personagem possui alguma Qualidade relevante ligada a tarefa em questão. Se não possuiu nenhuma que se adeque à situação você vai para a próxima etapa, mas se possuir você ganha mais dados para sua rolagem.

As Qualidade são coisas que os personagens costumam fazer, em geral, algo como hobbies, talentos, perícias, etc., as quais lhes fornecem algum treinamento específico. Uma Qualidade pode adicionar um, dois ou três dados, que você saberá antecipadamente na criação do personagem (aquele +3, +2 e +1 que se encontra ao lado da Qualidade é o que determina a quantidade de dados). Verifique se alguma qualidade se aplica a situação e então some mais dados a sua rolagem caso possua alguma que se enquadre.

Os Dados de Sucesso


Então você seguiu os passos anteriores e somou uma de suas Habilidades a uma Qualidade relevante para saber a quantidade de dados que possui para a rolagem. Pegue esses dados e lance. Independente dos resultados dos dados você escolherá três dados entre todos os que lançou (aconselho a escolher os com maiores resultados, para facilitar o sucesso) e some o resultado desses três. 

Se você possuir menos de três dados na rolagem, então escolha apenas os que possuir mesmo (seja um ou dois). Qualquer referência a Dados de Sucesso no sistema se refere apenas e diretamente a esses três dados. Todos os outros são descartados. 

A soma dos resultados desses três dados é o que determina quão bem você se saiu em uma tarefa. Para saber isso, o moderador irá, previamente claro, determinar uma dificuldade. Um Número Alvo que deverá ser superado com a soma do resultados dos três dados. Se a soma dos dados for IGUAL ou MAIOR  você foi bem sucedido. Se for menor, você está com problemas: falhou.

Bom jogo e ótimos pesadelos!



*     *     *

Pessoal,


Aos interessados, "Little Fears - Pesadelo" já está em Financiamento Coletivo pelo Catarse:


http://catarse.me/pt/littlefearsbrasil

segunda-feira, 27 de maio de 2013

A Natureza Bizarra - Animais que parecem criaturas saídas de pesadelos

O reino animal é cheio de criaturas magníficas, mas também existem espécimens estranhos de aparência bizarra que conjuram uma aura de medo e apreensão. São animais raros, que habitam lugares distantes ou pouco acessíveis, que felizmente não se encontra com facilidade e que se você tiver sorte jamais vai cruzar por aí.

Alguns deles são fascinantes não apenas porque por serem esquisitos, mas por oferecerem surpresas que condizem com sua natureza incomum. São seres que podem ser, ao seu modo, notáveis, mas que a maioria das pessoas nunca viu e nunca verá. Ainda bem! 

Apenas como diversão, eu cogitei um custo de sanidade para tais animais, devidamente adaptados ao universo de cenários de horror. Para isso, considere versões maiores, ainda mais agressivas e ameaçadores desses animais, espécimens que inexistem na natureza,  mas que podem figurar no mundo da ficção. 

Aqui estão eles:

Caranguejo Coconut




O caranguejo coconut é o maior caranguejo de terra do mundo. Ele pode crescer até atingir 60 centímetros de lado a lado, mas exemplares com até 85 centímetros já foram encontrados. É quase um metro de caranguejo. O bicho é enorme! Eles podem ser encontrados em muitas ilhas do Oceano Indico e em algumas partes do Pacífico Sul. 

As pequenas Ilhas de Natal são o maior habitat conhecido desse crustáceo que passa a maior parte de sua vida em terra. São muitos caranguejos gigantes, em um espaço relativamente pequeno. Em algumas temporadas a quantidade de caranguejos é tão grande que eles invadem a floresta em busca de alimento alterando o delicado ecossistema. Muitos deles se tornam carnívoros e acabam devorando pássaros e pequenos mamíferos, e na escassez destes se revelam canibais, voltando-se contra seus semelhantes. Os caranguejos costumam caçar quando escurece, eles buscam por animais mortos, animais vivos, por qualquer coisa que consigam encontrar e apanhar. 

A aparência ameaçadora é condizente com seu comportamento agressivo. O caranguejo coconut é um animal com fama de mau humorado e não se intimida com inimigos maiores investindo com suas enormes pinças que podem causar ferimentos feios mesmo em seres humanos. Para se ter uma ideia, essas pinças são capazes de destroçar a casca de um coco ou rachar um galho grosso de árvore. Ao agarrar um objeto, o caranguejo fecha a pinça de tal maneira que é extremamente difícil removê-lo de suas garras. Os nativos de algumas ilhas polinésias costumavam usar esses animais para torturar ou atormentar prisioneiros. Enterrando inimigos capturados até o pescoço e soltando sobre eles caranguejos para que eles devorassem olhos, nariz e orelhas... certas tribos também atiçavam esses animais a pinçar certas partes da anatomia de seus desafetos (o que por si só causa pesadelos!).  

Esses animais são muito fortes (capazes de erguer até 30 quilos) e incrivelmente ágeis. Eles conseguem usar suas pinças para escalar e não é raro encontrá-los no alto de coqueiros. Também são conhecidos pelo hábito desagradável de se soltar do alto das árvores justamente para atingir quem estiver embaixo, o que deve ser muito doloroso, já que eles tem uma casca dura e podem pesar uns bons 5 quilos.

Os primeiros marinheiros europeus que encontraram esses animais, os descreviam com assombro. Uma embarcação inglesa no século XVII quase foi levada ao motim, pois os marinheiros se negavam a desembarcar em uma praia repleta desses animais. Nas Ilhas Marianas, esse caranguejo é conhecido como Taotao Mona (algo como "o povo ancestral") e entre os nativos existe a crença de que espíritos dos mortos migram para dentro da casca desses animais onde ficam aprisionados pela eternidade. Não por acaso, eles são considerados animais de mau agouro, temidos e evitados.

No entanto, existem algumas culturas na micronésia que consideram esse crustáceo um prato exótico, porém o consumo de sua carne pode ser perigoso. O caranguejo coconut se alimenta de frutas tóxicas, às quais ele é imune, e sofre uma alteração na sua fisiologia que pode torná-lo  venenoso. De fato, muitas pessoas morrem anualmente pela ingestão desse animal.

Custo de Sanidade: Muita gente tem horror de caranguejos. Mas um caranguejo desse tamanho caindo na cabeça de um infeliz de baixo de um coqueiro é o tipo de coisa que traumatiza. Uma tortura com esse tipo de crustáceo servindo de "instrumento cirúrgico" está possivelmente entre os piores fins de semana imagináveis. Não é por acaso que a literatura e o universo dos filmes trash estão repletos de narrativas com caranguejos gigantescos. Uma praia habitada por Coconut Crabs com dois metros de comprimento enterrados na areia, podem ser a premissa para uma boa estória de horror.

Porco Selvagem

Eu sempre deixei claro uma coisa: Eu odeio porcos! Aí eu sei o que vão dizer... "Ah, porcos são até bonitinhos".

Bom, não estou me referindo a  "Babe, o porquinho atrapalhado", estou falando daqueles porcos selvagens do mato que mais parecem javalis. Essas são as coisas que fazem parte dos meus pesadelos.

Porcos selvagens são animais extremamente perigosos. Eles podem ser realmente ferozes e quando enfezados atacam cegamente tentando ferir seus oponentes com enormes presas afiadas em formato de foice. A investida de um porco selvagem após uma corrida equivale ao atropelamento de um automóvel de médio porte, acrescente a isso um detalhe especialmente atroz, já que o porco selvagem ergue no último momento as suas presas a fim de empalar o alvo de forma brutal. Esse ataque é capaz de causar um ferimento perfurante profundo e mortal. O porco selvagem não se contenta em ferir seu inimigo, ah não... em meio a sua fúria cega ele atropela o alvo caído e o despedaça sob as suas patas transformando-o em uma massa sangrenta.

O porco selvagem é ainda um animal vingativo. Eles reagem violentamente a qualquer ataque aos seus parceiros ou filhotes. Curiosamente o comportamento vingativo os acompanha para sempre. Isso significa que um porco selvagem que tenha sobrevivido ao ataque de um caçador, jamais vai se esquecer e vai atacar seja lá quem ele encontre pela frente acreditando que está em perigo. Por essa razão, caçadores evitam atacar grupos grandes desses animais, e só efetuam disparos se estiverem confiantes de que possam abater todos os membros.

Em 2004, uma fotografia rodou o mundo. É essa aí embaixo:


O garoto na foto, Jamison Stone abateu um porco selvagem apelidado de "Pigzilla" que media quase três metros de comprimento e pesava mais de meia tonelada. Não se sabe como o animal, abatido em uma região pantanosa do estado do Alabama, atingiu essas dimensões. Segundo biólogos, seria quase o mesmo que encontrar um homem adulto com dois metros e cinquenta de altura, com a diferença que esse porco era rápido e forte. O menino da foto derrubou o bicho com uma pistola de caça que dispara projéteis explosivos calibre .50. Foram necessários seis tiros para colocar o bicho no chão e outros quatro para matá-lo.

Custo de Sanidade: Existe um filme antigo chamado Razorback que se passa no sertão australiano. O monstro do filme é justamente um porco selvagem de dimensões colossais. Nesse caso, nem é preciso buscar na ficção por inspiração, há relatos cada vez mais frequentes mencionando porcos selvagens encontrados em reservas e florestas. Não apenas na América, mas no Paquistão e no Norte da África. Ser perseguido por um bicho desses não seria nada agradável e poderia se tornar uma jornada de horror no limiar da civilização.

Dobsonfly


Oh. Meu. Deus.

O que diabos é essa coisa? É um inseto e é imenso! Com asas gigantescas! É uma coisa maciça... com chifres gigantes e quelíceras de besouro que mais parecem a cabeça de um alicate.

O que nós temos aqui é a Dobsonfly (Mosca de Dobson). Trata-se de um inseto voador que pode atingir até 16 centímetros de comprimento, com uma envergadura (abertura de asas) que chega ao dobro disso. Os machos possuem esses assustadores chifres que são usados para trespassar seus inimigos como se fossem enormes lanças e as fêmeas são atraídas pelos espécimes com os maiores... aham, membros.

Não apenas a aparência do Dobsonfly é intimidadora. Ele é um daqueles insetos que você não vai gostar de ter em sua casa. Para começar, eles tem essas mandíbulas realmente medonhas. OUCH! A mordida delas é tão forte que pode arrancar pedaços de carne, inclusive de humanos. Uma boa mordida pode rasgar a pele e arrancar um belo "bife" de um indivíduo azarado o bastante para cruzar o caminho dessa gracinha. O inseto é além de tudo furtivo, eles tendem a se esconder durante o dia, saindo apenas à noite de seus esconderijos em busca de presas. Eles se alimentam de outros insetos, principalmente baratas e besouros, mas podem procurar presas maiores chegando a atacar pássaros, lagartixas e rãs. O grande problema é que a Dobsonfly se esconde nos lugares mais improváveis, podendo se ocultar em roupas, travesseiros, colchões ou sapatos. Ela não se importa de entrar pelas janelas ou portas abertas de armários. E quando descobertos eles não se limitam a fugir... ao invés disso tentam morder e só então escapar por frestas.


Nativos da Ásia, América e presentes em grande número na África do Sul, esse inseto não é um vizinho simpático. Semelhante a uma cigarra ele produz um zumbido longo e irritante, sobretudo quando está quente. Para atrair parceiros, a fêmea tem o hábito de disseminar como um spray, uma substância anal mau cheirosa. Esse líquido também é esguichado como um tipo de defesa natural contra predadores. Sua toxidade é relativamente inofensiva, mas acreditem ou não, indivíduos "marcados" com esse cheiro acabam atraindo outros insetos que agem como verdadeiros vingadores dispostos a morder o pobre infeliz. Esse "esquadrão da morte" de insetos é especialmente perigoso e certas tribos tem por costume mandar a pessoa  esguichada por essa substância para bem longe. 

Curiosamente, essa espécie quando atinge a idade adulta, vive não mais do que sete dias, período no qual tenta copular e por ovos. Dada a sua pressa em perpetuar a espécie não é de se estranhar que eles sejam tão mau humorados.

Custo de Sanidade: Insetos são por si só uma fonte inesgotável de horror. Dobsonflies são um pesadelo  voador, enorme, com uma mordida dolorida e especialmente detestável. Alguém imaginou o que seria ser perseguido por uma revoada desses bichos? Ou por versões realmente grandes, quem sabe do tamanho de pombos? 

Lampreia


Lampreias são algo que parece ter se originado em algum pesadelo. Eles parecem bastante com enguias: Animais longos, esguios de pele lisa, fria e gosmenta destituídos de escamas. Mas lampréias embora tenham algumas semelhanças, não são enguias.

A coisa aterrorizante sobre as lampreias é que elas não possuem mandíbulas. O que elas possuem é um grande disco bucal arredondado, um tipo de funil como uma espécie de tampão que serve de língua... uma língua coberta de pequenos e afiados dentes (!!!).

Lampreias são famosas pela maneira voraz como elas se alimentam. Elas são parasitas que se fixam sobre peixes e animais de sangue quente, elas escalam esses animais e enfiam as presas em suas costas ou dorso se fixando de tal forma que arrancá-las se torna algo difícil e doloroso. Uma vez posicionadas dessa maneira, a lampreia fura a pele do hospedeiro e estica sua língua em busca de um vaso sanguíneo. É como uma espécie de vampiro. Extremamente faminta, a lampreia ao contrário da sanguessuga não produz substâncias anticoagulantes que permitem o fluxo contínuo de sangue, ao invés disso elas chupam o ferimento constantemente, o que deve ser... desagradável.

Existem mais de 50 espécies de lampreias na natureza atingindo tamanhos entre 10 e 100 centímetros de comprimento, e sendo encontradas em várias partes do mundo. Outra característica medonha sobre lampreias é que elas são ótimas nadadoras e que elas atacam em bandos. Em geral, elas ficam escondidas sob pedras ou no leito lamacento de rios. Elas são capazes de perceber a presença de animais de sangue quente (também conhecidos como comida) a partir de pequenas variações de temperatura na água. Saindo de sua toca, a lampreia nada de forma implacável tentando encontrar áreas desprotegidas onde possam se fixar. Quando estão famintas, centenas delas podem se fixar em um mesmo hospedeiro disputando qualquer espaço, cobrindo-o quase que inteiramente. Em certos casos, elas são tantas que o peixe ou animal sequer é capaz de nadar.

Consideradas uma verdadeira praga na Região dos Grandes Lagos, nos Estados Unidos, esses animais em geral não são perigosos para o ser humano, embora dificilmente alguém morra de amores por um bicho tão repulsivo.

Custo de Sanidade: Lampreias em geral não são perigosas. Mas imagine nadar em um rio tomado por elas. Imagine dezenas se fixando em suas costas, na sua barriga, nas pernas e braços. E nadar em pânico, não é algo nada fácil. O risco de se afogar é considerável. Lampreias nem precisam ser grandes, apenas estar em grande número.  

Camel Spider



"Camel Spider"! Esse é um alerta capaz de causar terror entre os soldados norte-americanos que estão servindo no Iraque.

O camel spider é um aracnídeo de aspecto perverso, especialmente horrível quando comparado a outras pestes de muitas pernas. O contato desses animais nos últimos anos com soldados servindo no Oriente Médio gerou todo tipo de lenda e fábula disseminadas na internet e alimentadas com rumores, alguns exagerados, outros nem tanto. Há estórias de soldados sendo cobertos por eles, perseguidos e mordidos. Em um relato especialmente assustador, um soldado em patrulha teria caído em um ninho e mordido por centenas de aranhas camelo.   

Vamos aos fatos: Camel Spiders apesar do nome não são aranhas. Embora sejam chamados de "aranhas do sol" e "escorpiões do vento", eles tampouco são escorpiões, constituindo um tipo de aracnídeo, amálgama entre as duas espécies, sem no entanto, pertencer a nenhuma delas. Camel Spiders podem ser encontrados em vários desertos, mas são especialmente frequentes no Norte da África e na Península Arábica.  

O nome científico deles, "solifugae" significa em Latim "aqueles que fogem do sol" e eles realmente evitam qualquer luminosidade. Em terreno aberto, eles podem correr a até 30 quilômetros por hora, o suficiente para empreender uma perseguição a pássaros, escorpiões, gafanhotos e ocasionais pessoas apavoradas com a sua presença. São de longe os aracnídeos mais rápidos da natureza. Uma das coisas mais desagradáveis sobre a aranha camelo é que elas tentam ficar o mais perto possível de pessoas em deserto aberto, buscando aproveitar a sombra que um indivíduo lança no chão. Então correr, é possivelmente a pior coisa a se fazer, pois o animal irá correr atrás tentando chegar até a sombra.


Outra característica marcante do Camel Spider é sua agressividade. Com as maiores espécies medindo entre 12 e 18 centímetros, eles são verdadeiros valentões que não se intimidam facilmente. Dotados de uma potente quelícera, a aranha camelo tem uma mordida muito, muito dolorosa. Segurando a presa com força, ele em seguida utiliza suas pinças para destroçar insetos, roedores e pequenos répteis fazendo-os em pedaços. A mordida desse animal é tão fenomenal que ele acaba fixando as quelíceras com tanta força que é difícil removê-las. Camelos são as principais vítimas desse pestinha que se fixa na barriga dos pobres animais. Cortá-los não é a melhor opção, pois mesmo sem o corpo, a cabeça continua fortemente afixada. Os beduínos usam uma mistura de urina de camelo e cânfora, para remover os bichos persistentes.

Custo de Sanidade: Ok, muitas pessoas tem medo de escorpião. Mais pessoas ainda tem medo de aranhas. Agora misture os dois em um mesmo animal. Pesadelo automático. O Camel Spider em pouco tempo se tornou um horror bem verdadeiro, que apesar de contar com uma boa dose de exagero não deixa de ser uma fonte inesgotável de possibilidades para gerar temor. 

Imagine o que seria um Camel Spider colossal com um metro e meio, impulsionado por outo pernas que o levariam a correr a 80 quilômetros por hora. E ao invés de despedaçar roedores com suas pinças e quelíceras eles despedaçariam um ser humano como uma boneca de peno. De fato, nem é preciso imaginar muito... os editores de efeitos especiais se basearam nos movimentos de Camel Spider para criar a sequência do ataque de insetos no filme King Kong.

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sábado, 25 de maio de 2013

Apocalipse Zumbi - Os primeiros anos - Resenha do Livro de Alexandre Callari



Por Clayton Mamedes

Fiquei muito surpreso ao ganhar de presente o livro Apocalipse Zumbi - Os primeiros anos, publicado pela editora Generale. Surpreso triplamente na verdade:


(1) não conhecia o livro, 
(2) é de autoria nacional e 
(3) é realmente uma excelente leitura.

Esta obra escrita de forma muito competente pelo Alexandre Callari, editor do site Pipoca & Nanquim utiliza uma abordagem um tanto diferente, destacando-se das outras que atualmente inundam as prateleiras, pegando carona no sucesso arrebatador de The Walking Dead.

Em Apocalipse Zumbi a ação se passa em uma São Paulo quatro anos após o famigerado Dia Z, já com os recursos exauridos e a vegetação retomando a paisagem da já morta selva de pedra paulistana. Nada de correrias em buscas de postos de salvamento ou pontos de evacuação. Ou até mesmo o resgate dos entes queridos. O que aconteceu no Dia Z ficou para trás. Agora só resta juntar os cacos e sobreviver, em meio à cidade tomada pelos contaminados

                                   

A trama, espalhada por 333 páginas em 50 capítulos, conta o cotidiano de um grupo de sobreviventes protegidos em um antigo prédio de uma companhia de segurança, comandado por um sujeito mão-de-ferro chamado Manes, o nosso herói principal na luta contra os contaminados. Manes conta, obviamente com os seus seguidores, porém o seu estilo de comando acaba atraindo diversas reclamações de alguns integrantes do refúgio, apelidado de Quartel. E é nesse conflito social que a trama de Callari se apóia, de maneira muito sólida e convincente. Alguns desavisados poderiam comparar esse drama social de Apocalipse Zumbi com os conflitos de The Walking Dead. Sim, são semelhantes, mas a fonte original não é o HQ da Image Comics, e sim o precursor de todos os filmes de zumbis: George A. Romero que, em todas as suas películas coloca os mortos-vivos apenas como um pano de fundo para os sobreviventes exercerem os papéis principais de conflito entre eles. Ou seja, uma inspiração clássica e de respeito.

Apesar da semelhança com a obra de Kirkman (a presença de um líder forte cuja liderança é questionada), Apocalipse Zumbi apresenta como principal arma o estilo narrativo: ao invés daquele linguajar pobre e ação linear como vistos em Ascensão do Governador, Callari nos brinda com flashbacks muito eficientes e aquele estilo de cortar a ação em momentos cruciais, para contar outra ponta da trama. Esta ferramenta funciona muito bem aqui, fazendo com que você devore o livro intuitivamente, assim como Dan Brown utilizou em seus best-sellers. E falando em ferramentas de narração, o Prólogo deste livro é sensacional.

As personagens de Apocalipse Zumbi também merecem destaque. Além de serem bem construídas, são apresentadas ao leitor através de flashbacks de suas respectivas vidas no momento exato do dia Z. Uma maneira interessante de enriquecer o passado da personagem e ainda assim contar um pouco mais sobre a ambientação em que se passa a trama. Ambientação está que é em São Paulo, ou seja, é ainda mais interessante para quem mora ou conhece a metrópole.

Falando ainda sobre a ambientação, outra surpresa bem agradável é o estilo meio Mad Max que a obra passa, causado principalmente pelo longo intervalo de tempo entre o dia Z e os fatos narrados no texto. Inclusive existe uma cena com fortes inspirações em Mad Max 3. E ficou muito boa.

                                   

Como é de praxe neste tipo de livro, a origem da infecção não é bem clara, porém ela possui uma leve diferença para os outros tipos de infestação que vemos por ai. Obviamente não posso revelar detalhes por respeito aos que ainda não leram a obra. E ainda tem uma conexão com a inspiração cinematográfica citada no parágrafo anterior.

Apocalipse Zumbi apresenta ainda uma série de ilustrações de pontos-chave do enredo, feitas por Bruner Franklin e Mau Vasconcellos, de qualidade razoável. O livro também acompanha um CD de trilha sonora, executada pela banda Dream Vision e um trailer no Youtube (aqui nesse link) que reproduz algumas cenas da trama. Ok, o trailer não é melhor coisa do mundo, mas não tira o brilho do livro.

Em resumo, Callari nos presenteia com um enredo rápido e coerente, repleto de momentos de ação frenética, intercalados com dramas pessoais de primeira magnitude, tudo isto escrito de uma forma coesa e fluída. E o melhor: está é apenas a primeira do que se acredita ser uma trilogia.

Se você é fã de zumbis ou de um bom livro de ação, fica a dica. Garanto que a diversão aqui é muito, mas muito maior do que o medalhão The Walking Dead: A Ascensão do Governador

Aguardando os próximos volumes!

Apocalipse Zumbi - Os primeiros anos
Autor: Alexandre Callari
Editora Generale, 2011
333 páginas

quinta-feira, 23 de maio de 2013

Negras Noites dos Ombatse - Culto na Nigéria está fora de controle!


Uma milícia religiosa fundamentalista, conhecida como Ombatse vem agindo na Nigéria central trazendo medo e o temor de genocídio para a região. Em sua última ação, membros da seita atacaram uma patrulha policial a 10 quilômetros da cidade de Lafia.

O grupo, composto de pelo menos 40 homens armados com fuzis, rifles e pistolas abriu fogo contra os veículos que seguiam para o vilarejo de Abeleyo com intuito de cumprir um mandato de prisão contra o líder do culto Ombatse. A acusação inclui assassinato, sequestro, cárcere privado, estupro e tortura.

"Os policiais estavam em missão oficial, as ordens eram de entrar no templo Ombatse e realizar prisões, principalmente do sacerdote chefe do culto e de seus seguidores mais próximos, que são acusados de torturar e executar membros da própria igreja, que eles consideravam pouco leais a seita" disse Abayomi Akeremale, chefe de polícia local, "nós recebemos informações de que os membros do culto também são responsáveis por ataques e incêndios realizados em mesquitas e igrejas na área".

O Ombatse é uma religião nativa, difundida entre o povo Eggon que habita a região de Nasarawa, um dos mais problemáticos e rebeldes estados nigerianos. Trata-se de um povo extremamente fechado que não tolera a presença de outras crenças religiosas e combate duramente os costumes ocidentais. Até pouco tempo, livros eram queimados por serem considerados uma contaminação estrangeira. As principais vítimas são as mulheres, proibidas de ler e escrever, tratadas com enorme agressividade, elas não podem sair de casa ou falar com outras pessoas. Consideradas propriedade dos maridos, muitas são obrigadas a realizar dolorosas mutilações genitais como sinal de fidelidade. Os Eggon possuem um dialeto próprio, não usam dinheiro e casam apenas com membros de sua própria etnia. 

"Eles renegam música, jornais, informação, até mesmo remédios e vacinas" relatou Akeremale, "tudo para eles é contaminado e por isso optam por se fechar em suas crenças. Eles passam o dia em rituais e fazendo sua feitiçaria".

Os fundamentos do Ombatse são obscuros, sabe-se que ele mistura vários elementos tribais e folclóricos. A base da crença é que eles aguardam uma espécie de arrebatamento e o retorno de forças espirituais que irão causar o fim do mundo. Dentre as 250 etnias que compõem a Nigéria, a crença é praticada apenas pelos Eggon. Ela foi banida por outros povos, por ser considerada extremamente violenta e incorporar escarificações, mutilações e outros sacrifícios que supostamente demonstram a devoção. Para vários povos que tiveram contato com a crença, o Ombatse equivale a feitiçaria, com rituais sangrentos envolvendo magia negra.

Os membros da seita são acusados de incitar a violência em Lafia, maior cidade da região e de conduzir ataques em diversos vilarejos. No mais grave em 2010, uma igreja foi destruída em um incêndio criminoso que vitimou 12 pessoas que estavam em seu interior. Um sacerdote muçulmano também desapareceu em um povoado próximo, ele teria sido sequestrado por seguidores da Ombatse e executado em um ritual no templo. É muito difícil deter os culpados pois as testemunhas, temendo represálias não se apresentam para acusá-los formalmente. 

"Há um regime de medo na região imposto pelo Ombatse" reconheceu Akeremale, "as pessoas temem que poderão ser sacrificadas se falarem contra o culto".

Na atual conjuntura, eles não estão totalmente errados. Em março desse ano, uma professora que testemunhou contra a ação de membros da Ombatse, que haviam destruído a escola onde ela dava aulas, desapareceu depois de prestar queixa. Segundo os rumores, a mulher foi sequestrada e levada até o templo onde foi morta em uma "Cerimônia Ju-Ju". 

O "Ju-Ju", a magia negra africana, é praticada pelos Ombatse como forma de coerção e para aterrorizar seus inimigos. Segundo o folclore, pessoas sacrificadas em um desses rituais se tornam escravos no mundo espiritual pela eternidade. Nesse crime, ninguém foi preso ou processado.

"As pessoas na região estão assustadas com a escalada de violência do culto. No início eles apenas intimidavam e se reuniam na frente de igrejas e mesquitas a fim de coagir os fiéis. Mas agora a coisa está muito pior" comentou Sani Musa Mairiga, da AFP News, rádio afiliada da BBC. "Os membros do Ombatse sempre foram agressivos, mas desde que adquiriram armas estão se preparando para promover uma limpeza étnica de tudo o que consideram errado".

Um contingente militar foi enviado para Lafia para manter a ordem na cidade, mas estes tem ordens de não se aproximar do templo Ombatse até que sejam realizadas negociações com os chefes do culto.

"Nós encontraremos os responsáveis por essa chacina" disse Akeremale que afirmou que a emboscada Ombatse resultou na morte de 23 policiais, pelo menos 10 ficaram feridos e oito veículos foram incendiados na ação.

Ombatse significa no dialeto Eggon "o momento está chegando".

*   *   *

Não sei quanto a vocês, caros leitores, mas esse artigo me lembrou muito o conto "The Call of Cthulhu" pelo menos a parte sobre a batida policial nos pântanos de Nova Orleans, quando os policiais se deparam com um culto apocalíptico e selvagem disposto a realizar sacrifícios para seus "deuses obscuros".

Além de ser um Culto nos mesmos moldes do conto, praticante de "feitiçaria" e "magia negra", esses Ombatse esperam pelo "retorno de espíritos" e se identificam com a frase "o momento está chegando".

Basta trocar os espíritos por "Grandes Antigos" e "o tempo está chegando", por "quando as estrelas estiverem alinhadas" e pronto, todo esse horror se encaixa perfeitamente em uma perspectiva lovecraftiana.

Por vezes, a ficção por mais inacreditável que seja, lança as bases para uma investigação do mundo real. 

Quem poderia dizer que em pleno século XXI milícias fundamentalistas dessa natureza ainda estariam agindo por aí, planejando e conspirando a destruição de seus inimigos.

Em alguns cantos do planeta, parece que estamos sendo arrastados para uma nova e temível Idade das Trevas e nem é preciso que as forças do Mythos existam para isso...

P.S. - Eu sei pessoal que algumas dessas imagens foram retiradas do video-game Resident Evil 5, mas convenhamos, a notícia não lembra, ao menos em parte a crise no jogo?

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terça-feira, 21 de maio de 2013

Ouçam o Chamado - Entrevista com Pedro Ziviani da Editora Terra Incógnita sobre "O Chamado de Cthulhu" no Brasil



Olá pessoal,

Como prometido aqui está a entrevista com Pedro Ziviani da recém-chegada Editora Terra Incónita, que planeja o lançamento do Livro Básico de "O Chamado de Cthulhu" no Brasil.

Ele fala um pouco de sua experiência como jogador, mestre e autor de livros, de como foi obter a licença com a Chaosium, de Call of Cthulhu, do Financiamento Coletivo e dos planos da Terra Incógnita no Brasil.  

É claro, está um pouco cedo para algumas informações, mas a medida que elas forem sendo divulgadas, vocês poderão ler aqui no Mundo Tentacular. 

Foto enviada pelo entrevistado ao lado de Charlie Krank presidente da Chaosium Inc.


1 - Pedro, antes de mais nada, parabéns pela iniciativa, obrigado pela entrevista e por finalmente trazer o Chamado de Cthulhu para o Brasil. Você imagina como essa notícia alegrou os jogadores brasileiros?

Obrigado por este espaço no seu fenomenal blog! Venho acompanhando o Mundo Tentacular já há muito tempo. Nós, da Terra Incógnita, somos grandes fãs de Call of Cthulhu, e é uma honra podermos trazer o jogo ao Brasil. Estamos muito satisfeitos com a reação inicial de interesse dos jogadores ao anúncio, e estamos entusiasmados para construir uma grande comunidade de jogadores em torno de Chamado de Cthulhu.


2 - Como foi a negociação com a Chaosium para conseguir a licença necessária para a publicação do Livro Básico aqui no Brasil? Foi muito difícil obter essa permissão?
Já por vários anos venho conversando com a Chaosium sobre adquirir a licença para publicação do Call of Cthulhu no Brasil, mas a licença não estava disponível. Quando surgiu a oportunidade de negociar a licença, a Chaosium já sabia que eu estava esperando, pronto para assinar o contrato. A negociação em si não foi difícil, mesmo porque eu já vinha trabalhado para Chaosium antes como escritor freelancer, e assim tenho um bom relacionamento com os diretores da editora. Na minha experiência, é sempre um prazer lidar com o pessoal da Chaosium.


3 - O Livro Básico de Chamado de Cthulhu tem um status quase mítico entre os jogadores brasileiros. É um RPG que muitos ouviram falar, mas poucos tiveram a chance de conhecer a fundo e menos ainda de jogar. Além disso, há rumores sobre a sua publicação no Brasil há pelo menos 15 anos. Na sua opinião qual a razão do interesse que ele desperta?

Quando Call of Cthulhu foi publicado em 1981, ele era não só um jogo inovador pela sua temática de horror, mas também revolucionário quanto à experiência oferecida ao jogador. A grande sacada do Call of Cthulhu é a experiência de se jogar com um personagem que é uma pessoa comum, e assim muito mais próximo ao próprio jogador do que o grande herói de outros RPGs, e em se lidar com a questão fundamental "O que você está disposto à sacrificar para fazer o que precisa ser feito?". Ainda, o universo criado por H. P. Lovecraft é único e cheio de fascinantes histórias, lugares e entidades; perfeito para aqueles dentre nós que curtem histórias de terror e mistérios.


4 - Chamado de Cthulhu possui um sistema (o BRP) que mudou muito pouco desde o seu lançamento há mais de 30 anos. Na sua opinião, qual é o segredo do sucesso dele?
O segredo do sucesso do sistema BRP é a sua simplicidade, que faz com que ele seja muito fácil de se aprender e ainda muito rápido em jogo. A base percentual do sistema é brilhante em sua clareza; não existe maneira mais fácil de explicar para alguém quais são as suas chances de sucesso em determina ação do que expressá-las em percentagem. Também, as habilidade são auto-explicativas, e assim nunca é necessário parar o jogo para se consultar o significado de uma delas. Essas características fazem com que o sistema seja muito fácil para introduzir à iniciantes, e que "desapareça" durante o jogo e não atrapalhe a narrativa que o grupo está construindo. Também, BRP é um sistema modular e muito fácil de se modificar, remover partes que você não gosta, incluir novas regras, sem quebrar o sistema.


5 - O que o sistema/ambientação de Chamado de Cthulhu tem a oferecer ao jogador brasileiro?

Eu acredito que Chamado de Cthulhu tem à oferecer ao jogador brasileiro uma nova opção de RPG de horror que funciona muito bem tanto para histórias curtas de uma sessão apenas, quanto para longas campanhas que duram anos com os mesmos personagens, e regras muito fáceis de aprender.   

Chamado de Cthulhu, na minha opinião, é o jogo ideal para introduzir novos jogadores ao hobby. Sua ambientação, que assume que o personagem do jogador é ignorante das grandes verdades do universo, significa que não necessário que os jogadores aprendam sobre o universo do jogo de antemão. O sistema de regras pode ser explicado em poucos minutos, e personagens criados em dez minutos ou menos. E todo mundo gosta de uma boa história de mistério!


6 - Call of Cthulhu é publicado em vários idiomas, algumas edições são bem diferentes da original feita pela Chaosium. Em relação ao Livro Básico americano haverá mudanças no texto, na arte (interna e capa) ou no layout/diagramação? Você pode adiantar algumas informações sobre como deve ficara edição brasileira (cor, tipo de papel, capa etc.)?

Teremos capa e arte interna totalmente novas. O livro terá interior em preto e branco, e usará elementos de diagramação que remetem ao período clássico da década de 1920. Revelaremos mais detalhes e previews da diagramação e arte ao decorrer do trabalho de produção do livro.


7 - Muitos mestres já possuem o Call of Cthulhu Core Gamebook em inglês, qual seria a vantagem para um Guardião veterano ter também o Chamado de Cthulhu em português?
Estamos nos esforçando para produzir um livro de alta qualidade, e que até mesmo Guardiões veteranos vão querer ter para se inspirar com a nova arte e outros elementos gráficos. Ainda, ter o livro em português, com a ficha de personagem e termos de regras em português, faz com que seja mais fácil trazer novos jogadores ao grupo que talvez não dominem tão bem a língua inglesa.


8 - Uma questão que sempre deixa os leitores apreensivos envolve a tradução do material original. Como ela está sendo feita e quem são os responsáveis? Como está indo essa parte?

Realmente, H. P. Lovecraft é conhecido por sua linguagem peculiar, e pelo uso de palavras antiquadas e incomuns, que podem ser difíceis de traduzir. Nós da Terra Incógnita estamos tomando todo o cuidado possível com a tradução, conferindo quando possível as traduções já feitas no Brasil, e também o uso dos termos que já foi estabelecido dentro da comunidade de jogadores brasileiros de Call of Cthulhu.


9 - Porque vocês optaram pelo lançamento da Sexta Edição de Call of Cthulhu, quando a Chaosium já acenou com uma possível Sétima Edição?

A Chaosium ainda não anunciou oficialmente a sétima edição. Apenas depois da publicação em inglês, que ainda não é certo quando será, ela estará disponível para as editoras licenciadas. E como a sétima será bem diferente das anteriores, eu acho interessante publicar a sexta que é compatível com os mais de cem suplementos que de CoC que já foram publicados.


10 - A Terra Incónita optou por um Financiamento Coletivo. O que pode ser adiantado a respeito de datas, da campanha e do cronograma se ele for um sucesso?

Ainda não temos data definida para o financiamento coletivo. Faremos um anúncio em breve à esse respeito.


11 - Também no que diz respeito ao Financiamento Coletivo, o que vocês pensam oferecer como "add ons" e recompensas para as metas a medida que elas forem  atingidas?
Estamos planejando vários add-ons para a campanha, que ainda não podemos divulgar. Também, gostaríamos de saber a opinião dos fãs sobre o que eles querem ver como recompensas e add-ons na campanha de financiamento.


12 - Uma pergunta central diz respeito ao custo. Vocês já tem alguma projeção de quanto irá custar o livro?
A nossa intenção é produzir um livro seja o mais acessível possível, enquanto não comprometendo a qualidade que acreditamos que Chamado de Cthulhu merece em sua edição brasileira. Anunciaremos o preço junto com a data de financiamento assim que possível.


13 - A Terra Incógnita pretende publicar outros livros do selo Call of Cthulhu no Brasil? A licença obtida cobre também outros livros/suplementos publicados lá fora?
A nossa licença com a Chaosium cobre toda a linha de suplementos de Call of Cthulhu publicada no mercado americano. Temos planos para trazer ao Brasil vários dos melhores suplementos e campanhas, e também para publicar suplementos originais escritos por autores brasileiros.


14 - A Terra Incógnita pretende explorar apenas Chamado de Cthulhu ou existe a possibilidade de publicar outros jogos/sistemas? Não me refiro apenas aos norte-americanos, mas sistemas europeus, ainda pouco conhecidos no Brasil, estão nos seus planos?

No momento estamos focados em publicar o Chamado de Cthulhu e seus suplementos, mas há sim a possibilidade de publicarmos no futuro outros RPGs americanos e Europeus, assim como RPGs originais.


15 - A Terra Incógnita pode fazer lançamentos/ publicações de material original para Chamado de Cthulhu? Se sim, está nos seus planos utilizar autores e artistas brasileiros para livros 100% originais?

Já estamos planejando sim lançar suplementos para Chamado de Cthulhu escritos por autores brasileiros. Esperamos fazer um anúncio e tanto nesse sentido em breve.


16 - Pedro, gostaria que você se apresentasse e aos seus colegas da Editora.

Terra Incógnita são três amigos de longa data, e veteranos jogadores de RPG de mais de duas décadas cada um.

Eu me encontro no momento morando próximo ao polo norte, em um lugar gelado chamado Hafnarfjörður, cercado por elfos e trolls. Estudei História na Uni-BH, em Belo Horizonte, e no momento estou cursando Estudos Folclóricos na Universidade da Islândia. Quando eu não estou trabalhando com a produção do Chamado de Cthulhu, ou escrevendo para a Chaosium, ou praticando arco e flecha, trabalho com telecomunicações. Sou autor do Mythic Iceland, um cenário para o sistema BRP sobre a Islândia na era da Sagas Vikings, publicado pela Chaosium.

Kairam Hamdan, além de ser dono da maior coleção de RPG já vista em terras tupiniquins, é professor de Filosofia na PUC/BH e está fazendo, na UFMG, seu doutorado em algo que nenhuma mente sã consegue entender exatamente. Coleciona livros, revistas e gibis a mais de trinta anos. 

Mauro Lúcio é formado em história pela PUC/BH. Quando não está trabalhando, passa a maior parte do tempo disseminando o caos e anarquia nas mesas de RPG. Sua fama com os dados é legendária e levou à completa destruição vários grupos. Além disso, é um entusiasta de H. P. Lovecraft e Edgar Alan Poe.


17 - Alguns dizem que o Mercado Nacional de RPG está em crise. O que você pensa a respeito dos riscos de mergulhar nessa atividade e quais seus objetivos para a Terra Incógnita?

Eu não acredito que o mercado de RPG no Brasil, ou no exterior, esteja em crise. É verdade que o mercado já foi maior em termos de número de jogadores, e pode ser que não veremos novamente o número de jogadores que existia vinte ou quinze anos atrás, mas o que temos agora é uma variedade muito maior de jogos e um público dedicado ao hobby que ainda é bem grande. Temos confiança de que ainda existe no mercado espaço para bons jogos, tanto clássicos como Chamado de Cthulhu, quanto novos jogos originais.


17 +1 - Finalmente, creio que essa é a pergunta mais importante e por isso deixei para o final: A Terra Incógnita serve ou tem alguma ligação com o Culto de Cthulhu? Vocês pretendem conquistar as mentes e almas dos leitores brasileiros levando todos a loucura e obliteração?

Não podemos confirmar ou negar nossa ligação com um culto à Cthulhu ou outra entidade inominável. Podemos confirmar apenas que pretendemos conquistar o mundo! Agora tenho que ir, antes que as estrelas saiam de alinhamento para o ritual de hoje de encantamento do Chamado de Cthulhu. Iä! Iä!