terça-feira, 30 de julho de 2013

Bonecos Assombrados - Brinquedos que não tem a menor graça


Bonecos e representações de pessoas vivas sempre atraíram a atenção de crianças e fascinaram adultos ao longo de gerações. Entretanto, eles também podem ser a fonte de terror e medo.

Existe uma figura dentro do gênero horror, presente desde os tempos das estórias góticas. A clássica imagem da criança manipulada por uma boneca ou por um brinquedo maligno foi explorada exaustivamente em contos de fada e fábulas. Existe uma crença disseminada entre os nativos americanos Cree de que não se deve fazer imagens humanas pois elas são capazes de captar espíritos e encerrar em seu interior forças negativas. A mesma crença existe entre vários povos da Ásia Menor e se traduz na proibição islâmica de construir imagens. No Haiti, a crença encontra respaldo no hoodoo, culto semelhante ao vodu no qual bonecos são usados para conter espíritos malignos que anteriormente afligiam pessoas. Na Europa Medieval, a raiz da Mandrágora, com formato semelhante ao de uma pessoa, era tida como mágica e capaz de assumir um aspecto de vida se devidamente encantada por uma feiticeira.  

Seja como for, muitas pessoas ainda hoje se sentem intimidadas por bonecas. Há algo de aterrorizante nos olhos de uma boneca. Eles são mortiços, mas em alguns momentos parecem estranhamente vivos, perturbadoramente atentos, como se fossem capazes de entender o que acontece a sua volta.

A seguir, duas estórias famosas sobre bonecos assombrados e brinquedos supostamente possuídos por manifestações malignas.

A lenda do Boneco Robert


Quando se trata de bonecos assombrados, Robert é sem sombra de dúvida o mais famoso do mundo. Esse boneco exposto em Key West, no estado da Flórida, inspira milhares de turistas a visitá-lo anualmente. A título de curiosidade, foi Robert quem inspirou o roteiro do filme Brinquedo Assassino (Child’s Play) em que o espírito de um assassino em série possui um boneco chamado Chucky.

Robert pertenceu a um famoso pintor e autor chamado Robert Eugene Otto. Em 1906, uma empregada nascida nas Bahamas teria presenteado o filho de seus patrões com o brinquedo. Robert adorou o presente e se tornou inseparável dele, dando seu próprio nome ao boneco. Posteriormente a empregada teria sido dispensada pela família, após uma séria acusação de roubo. Antes de ser levada pela polícia, ela teria lançado uma maldição sobre o boneco. Tão logo a mulher partiu, estranhos acontecimentos começaram a atormentar a Família Otto.

O jovem Robert adorava conversar com seu amiguinho, e alguns empregados repararam que o boneco parecia responder, ou ao menos parecia haver um diálogo entre eles. Alguns também comentavam que a expressão do boneco mudava discretamente de tempos em tempos. Sorrisos maliciosos surgiam em seus lábios desenhados. Também haviam boatos de que o boneco desaparecia e surgia nos lugares mais inusitados. Vizinhos afirmavam ter visto o brinquedo nas janelas da casa quando a família estava fora, e membros da família Otto disseram ter ouvido em mais de uma ocasião uma risada tétrica vindo de algum lugar onde não havia ninguém, exceto o brinquedo.

O boneco Robert assustava as pessoas durante o dia, mas a noite ele focava a sua atenção no jovem Robert Otto. O menino sofria de pesadelos e acordava no meio da madrugada, gritando de medo, a medida que móveis e objetos voavam pelo quarto e se espatifavam nas paredes. Robert parecia sempre apavorado, mas jamais contava o que estava acontecendo. Ferimentos e arranhões começaram a aparecer em seu corpo. Tufos de cabelo branco manchavam seus cabelos escuros. 


Em duas ocasiões o menino, na época com seis anos, desfaleceu e um médico foi chamado para examiná-lo. Averiguou-se então que ele apresentava marcas de estrangulamento no pescoço. Seus pais achavam que algum empregado pudesse estar por detrás dos ataques e mandaram todos embora. Mas os estranhos ataques continuavam acontecendo. Em uma noite, o menino foi encontrado de baixo da cama, estava paralisado de horror. Havia uma marca de mordida em seu pescoço. Quando finalmente despertou, o pai exigiu saber o que havia acontecido e aos prantos o menino respondeu: "Robert fez isso! Robert fez isso!"  

O boneco foi removido e os ataques imediatamente cessaram. Os jornais na época deram grande destaque a esses acontecimentos.

Robert Otto faleceu em 1974, anos antes de sua morte, o boneco foi encontrado e repórteres tentaram falar com ele a respeito de suas experiências. Ele jamais quis falar sobre o assunto. Robert foi achado no porão da casa de campo dos Otto, vendida em meados dos anos 1950. Seu dono encontrou junto com o sinistro brinquedo, um caderno com recortes a respeito de sua estranha estória. Ninguém sabe quem reuniu os recortes. Posteriormente o brinquedo foi vendido a um colecionador (que segundo rumores morreu em um estranho incêndio) e finalmente doado para o museu. 

Atualmente, Robert se encontra em uma exposição permanente atrás de um armário de vidro no museu de Fort East Martello, na Flórida. Diz a tabuleta ao lado do vidro que o boneco amaldiçoa qualquer um que tire sua fotografia sem a devida permissão. Segundo a tradição, essa é concedida com um leve menear de sua cabeça. Os visitantes que esquecem desses costume devem pedir desculpas. O grande número de câmeras que misteriosamente deixam de funcionar no exato momento em que o boneco é fotografado, ajudou a sedimentar a crença.

A Boneca de Porcelana


Embora Robert tenha ganhado fama conquistando um lugar de destaque nas manchetes dos jornais sensacionalistas, atiçando nossa imaginação, ele não está sozinho. Centenas de estórias sobre bonecas assombradas figuram em blogs e fóruns sobre fantasmas na web. Um dos relatos mais famosos vem de
Moundsville, do estado de West Virginia nos EUA.

Em 1961, Kate Nelligan tinha apenas 9 anos de idade e estudava no colégio público de Moundsville. Ela tinha uma colega de escola chamada Emily de quem se tornou amiga e com quem passava a maior parte do tempo. A casa da família de Emily ficava numa área afastada da cidade e sempre que visitava o lugar, Kate não conseguia afastar um mau pressentimento. Era como se aquela casa tivesse uma "aura estranha" que a deixava arrepiada. Emily também não conseguia esconder essa sensação e confessou que não gostava de viver ali. De todos os lugares da casa, o sótão era de longe o mais enervante para as meninas.

Quando eles se mudaram para a casa, o sótão já estava completo, mas havia um cheiro no ar. Era como se o lugar fosse ruim e vazio...” contou Kate, mais de 30 anos depois. “Era sempre frio, a despeito do calor no verão. O sótão era grande com quatro pequenos aposentos, e um deles estava repleto de bonecas. Dezenas delas!”. A mãe de Emily havia herdado uma enorme coleção de bonecas de porcelana de uma tia e embora não gostasse delas, não achou respeitoso jogar tudo aquilo fora. Ao invés disso, decidiram colocá-las em um dos aposentos no sótão - onde elas ficariam longe dos olhos, até alguém decidir o que fazer com elas.


Certa tarde, as meninas estavam brincando no sótão quando a mãe de Emily as chamou para fazer um lanche. Quando deixavam o quarto, uma das bonecas estava encostada na porta. Era uma boneca muito antiga, com a face branca, lábios vermelhos, os olhos de um azul pálido e cabelos armados encaracolados. O rosto tinha uma rachadura como uma feia cicatriz. As meninas não tinham autorização para brincar com aquelas bonecas e correram para colocá-la de volta na estante antes que alguém a visse ali. Emily ficou muito assustada e não quis mais brincar.

Dias depois, Kate visitou a amiga e ela contou assustada que aquela boneca costumava sempre aparecer onde ela menos esperava. Ela contou que a boneca, chamada Beatriz, sempre aparecia fora do quarto. Kate disse que a amiga estava inventando tudo aquilo, mas ela parecia realmente assustada.

Nas semanas seguintes, Emily parecia cada vez mais estranha e quando Kate a visitava, sua mãe dizia que ela estava cansada e não podia brincar. Logo ela começou a faltar ao colégio. Kate ficou preocupada com a amiga, até que um dia a visitou novamente e conseguiu entrar em seu quarto. A primeira coisa que notou foi que Emily estava pálida e nervosa. A boneca estava sobre a cama. Emily colocou as mãos nos lábios e disse em um sussurro que não podiam conversar ali, pois "ela" podia ouvir. As duas desceram até o pátio da casa onde Emily contou que Beatriz falava com ela à noite. Segundo ela, a boneca era má, dizia que ela não tinha que fazer coisas horríveis com seus pais e depois fugir de casa. Kate ficou preocupada com a amiga, ela parecia fora de si. Mas Emily insistiu que era tudo verdade.


Dias mais tarde, circulou um rumor por Moundsville. Alguma coisa havia acontecido na casa da família de Emily, mas os pais não queriam contar aos filhos: "Naquela época as crianças eram muito protegidas e os adultos não davam a elas satisfações". Quando Kate quis saber o que havia acontecido, sua mãe foi clara: "Eu devia esquecer que um dia tinha sido amiga de Emily. Nunca ouvi minha mãe falando daquele jeito e fiquei apavorada". Depois de chorar e implorar para que sua mãe contasse o que havia acontecido, ela finalmente revelou em um tom sério: Os pais de Emily haviam sido envenenados. Alguém havia misturado à comida deles veneno para matar rato e por pouco os dois não morreram. Na época, Emily era a única que estava na casa e tudo levava a crer que ela havia sido a responsável.

"Eu não podia acreditar que minha amiga havia feito aquilo. Não fazia sentido. Mas alguns dias depois eu vi a fotografia de Emily no jornal, sendo levada por um assistente social. O rosto dela era de uma criança apavorada diante do que a aguardava, mas o que mais me deixou assustada foi que na foto, era possível ver que ela levava em suas mãos uma boneca: Beatriz. E a face dela, com aquela horrível cicatriz parecia sorrir satisfeita".

Kate nunca esqueceu sua amiga e tentou encontrá-la anos mais tarde e saber o que havia acontecido com ela. Tudo o que ela descobriu é que o pai de Emily jamais se recuperou do envenenamento sofrido e que passou vários anos até morrer no hospital local.

De Emily e Beatriz, ela não soube mais nada.

sábado, 27 de julho de 2013

Cinema Tentacular - Guerra Mundial Z - Os Zumbis estão chegando!


Por Clayton Mamedes

Há alguns anos atrás lembro que reuni os amigos mais próximos e fomos assistir o então lançamento de Terra dos Mortos, de George A. Romero. Na semana passada, repeti a tática e fomos assistir a estréia de outro filme de zumbis: desta vez o badalado Guerra Mundial Z, estrelando ninguém menos que o competente Brad Pitt.

Para quem ainda não sabe Guerra Mundial Z é baseado no livro homônimo, escrito por Max Brooks, filho de Mel Brooks. Neste livro, que é uma espécie de seqüência de sua primeira obra, O Guia de Sobrevivência aos Zumbis são narrados os esforços de um funcionário da ONU em meio a uma infestação mundial de zumbis. Por questões de priorização ainda não li estes dois textos de Brooks, apesar de ser um amante declarado do tema. Apenas tive a oportunidade de ler o seu terceiro livro, O Guia de Sobrevivência aos Zumbis – Ataques Registrados, que é uma coletânea de curtas HQs, relatando encontros entre seres humanos e zumbis ao longo da história.

Voltando ao filme, Guerra Mundial Z (GMZ) alcançou a façanha de ser a película de terror mais cara já produzida, batendo em um orçamento de U$170.000.000. Só como comparação, o seminal Night of the Living Dead de Romero custou U$114.000, enquanto o Dawn of the Dead de Zack Snyder (o remake de 2004), teve um orçamento de cerca de U$28.000.000. Ou seja: GMZ é uma superprodução de zumbis!


Na trama, Brad Pitt é Gerry Lane, um funcionário das Nações Unidas que é apanhado com sua família em meio a um levante de zumbis, seres estes bem diferentes dos tradicionais do gênero. Até para a nova geração, acostumada com os zumbis velozes e ágeis de Snyder, ou os cooperativos formadores de hordas de The Walking Dead de Kirkman, aqui há uma surpresa: os zumbis (ou Zekes, como os soldados os chamam) são extremamente ágeis e fortes, capazes de executar saltos de longa distância e arremessar suas vitimas facilmente ao chão. Assustador? Nem tanto...

O começo do filme também lembra Dawn of the Dead de 2004, onde a velocidade dos acontecimentos é estarrecedora e o protagonista é pego de surpresa pela invasão. Mas os pontos positivos param por aqui.


Após o começo acelerado, GMZ cai no marasmo de um filme comum de ação. As cenas são de pouca inspiração, ou sofrem com a falta de ousadia dos produtores, onde nenhuma gota de sangue é derrubada, nenhuma mordida desferida, nenhuma pessoa agoniza enquanto espera se tornar um zumbi. Na verdade, estes e outros clichês do gênero fizeram falta, e transformaram GMZ em um filme feito para as massas em férias de meio de ano.

Outro ponto a se discutir são os efeitos especiais. Concordo que o empilhamento de zumbis em prédios e paredes ficou bom, mas o excessivo uso de computação gráfica tira um pouco da graça do filme. Como eu disse anteriormente, é um blockbuster de férias, e não um filme de horror. Ainda, o próprio protagonista vivido por Pitt deriva muito dos estereótipos que costumamos ver em películas do gênero. Ele não é um homem fraco, ou cheio de defeitos e indeciso, mas sim um calculista, inteligente e sortudo funcionário da ONU, que consegue fazer quase de tudo de maneira magistral. Ou seja, um tipo não adequado para o tipo de filme que GMZ propõe ser. Mas acaba se encaixando no que ele virou: ação no lugar de horror, velocidade ao invés de ritmo, helicópteros de combate e porta-aviões no lugar da casa de fazenda cercada.


Sinceramente, sai do cinema um tanto decepcionado. Esperava muito mais de um filme que gastou tanto dinheiro e não consegue prestar homenagem aos clássicos do gênero e tampouco introduzir algo novo. GMZ está para Night of the Living Dead, assim como o jogo Resident Evil 5, está para o Resident Evil 1 do saudoso PS1: muita correria, pouco drama, muitos efeitos especiais, pouco horror e, se for brigar no nicho dos jogos de ação, perde feio. Realmente uma pena.

Se você deseja assistir algo com Zumbis (que seja além dos clássicos), vá atrás de 28 Days Later e 28 Weeks Later de Danny Boyle, ou The Dead de Howard J. Ford e Jonathan Ford. Ou ainda o recente e deprimente Exit Humanity, de John Geddes e o claustrofóbico filme alemão Rammbock: Berlin Undead. Garanto que me diverti mais com estes.

Trailers:


quinta-feira, 25 de julho de 2013

A Congregação - A serviço de Deus e do Vaticano no combate ao Mythos (parte 1)


Inspirado no artigo Adam Scott Glancy

Ao longo da história humana, várias organizações, grupos, sociedades secretas de cunho religioso/filosófico e irmandades, se organizaram para enfrentar as Forças do Mythos.

A Igreja Católica e a Santa Inquisição aparecem algumas vezes nos contos de H.P. Lovecraft, em geral como uma nota de rodapé ou figurando no background das estórias. Lovecraft retratou a Igreja Católica como uma instituição preocupada em suprimir o conhecimento do Mythos, destruindo tomos como o De Vermis Mysteris e o Cultes des Goules. Mais de um cultista famoso ou feiticeiro ligado ao Mythos, como por exemplo, Ludwig Prinn encontrou seu fim, ardendo em uma fogueira acesa pela Inquisição.

Frequentemente, quando um mal ancestral retorna como um nêmesis vingativo, é porque os Inquisidores acabaram deixando algum assunto pela metade. Constantemente há um corredor em um antigo castelo que não foi totalmente lacrado, um encantamento ou ritual que não foi inteiramente esquecido ou algum livro que escapou de virar cinzas no Auto de Fé. Mas os agentes da Santa Sé estão nas estórias, fazendo o possível para combater o mal, ainda que nem sempre com sucesso.

Então, se há estórias e material comprovando a ação da Igreja Católica na luta contra o Mythos, porque não extrapolar essa noção e considerar a existência de um braço armado dentro da Igreja? Um grupo militante dedicado a combater e erradicar as manifestações físicas desse mal na Terra. Afinal de contas, que força seria mais nefasta e exigiria uma intervenção imediata, do que o próprio Mythos? 

Essa Irmandade de "caçadores de monstros" patrocinada pelo Vaticano, teria um alcance quase global. Seus agentes estariam engajados em investigar e descobrir traços da atividade do Mythos e eliminá-los onde quer que se encontrem.

No mundo real, a Santa Sé sediada em Roma, se organiza em Congregações. A tarefa de detectar e eliminar atividades heréticas pertence a Congregação da Doutrina e da Fé, que no passado não era outro órgão senão a notória Inquisição. Poucas pessoas sabem, mas ela existe até hoje, sendo que seu âmbito nem de longe é tão grande quanto no passado. Mas até onde sabemos o Mythos não passa de ficção! Em um mundo em que essas forças são atuantes, não seria o caso da Inquisição ter ainda alguma influência? 

Há outras tantas Congregações dentro do Vaticano, instituições que auxiliam a mover as engrenagens da grande máquina que é a Igreja Católica. Existe a Congregação das Intenções dos Santos que documenta e autentica a existência de milagres, uma Congregação para tratar de Assuntos ligados a Exorcismo e atividades diabólicas, uma para verificar a aparição de santos, e assim por diante. A estrutura da Igreja é imensa.

Para facilitar as coisas, vamos atribuir a um grupo de agentes do Vaticano, envolvido diretamente na investigação de fenômenos sobrenaturais, o status de uma Congregação. Vamos chamá-los de "A Irmandade da Espada de St. Jerome" e definir como eles agem em sua nobre e perigosa tarefa.  

No que eles acreditam


Quando se tenta criar uma organização, é importante definir alguns elementos centrais como o foco, a missão, a história e o tema. No caso de uma Irmandade de caráter religioso há um outro atributo que deve ser pesado: como as crenças teológicas desse grupo afetam a sua visão da natureza do Mythos de Cthulhu. Em essência, definir no que eles acreditam.

No Universo materialista de Lovecraft (e eu devo deixar claro que estou me referindo a um mundo fictício aqui) o Deus de Abraão, Jesus e o profeta Maomé nada mais são do amigos imaginários que a humanidade construiu ao longo de sua existência, com o intuito de obter conforto quando se viu confrontada por questões difíceis e pelas trevas da dúvida existencial. O universo idealizado por Lovecraft, é assustador, hostil e pessimista, nele os valores e virtudes religiosas não tem real poder. Elas não são capazes de repelir ou conter as forças do Mythos e seus símbolos e rituais não exercem qualquer efeito sobre essas criaturas. 

As noções teológicas e dogmáticas das principais religiões, incluindo aí o Judaísmo, Hinduísmo, Islamismo e é claro, o Cristianismo, são incapazes de afetar os Deuses Cósmicos ou suas criaturas. Exceto se essas noções de alguma maneira decorram de uma fonte similar. Isso quer dizer que, um ritual de exorcismo não terá qualquer valor para expulsar um Yithiano no corpo de um indivíduo possuído, a não ser que o exorcista inclua no seu ritual de excomunhão algum elemento do próprio Mythos. O mesmo é válido para um padre que ergue uma cruz e tenta afastar um Byakhee acreditando se tratar de um demônio. A ação não terá qualquer resultado, a não ser que a cruz de alguma forma tenha sido "abençoada" com algum elemento místico.   

A questão central é se uma organização religiosa como a Congregação da Espada de St. Jerome é capaz de perceber o Mythos como algo distinto de sua fé, ou se eles o tratam como parte de sua escatologia? Será que eles associariam Nyarlathotep a Satã e os Grandes Antigos seriam interpretados como Demônios de uma hoste infernal nomeados na Bíblia? Seria Cthulhu a manifestação de Leviatã, enquanto Azathoth o próprio demônio Astaroth? Ou seriam eles capazes de compreender os Grandes Antigos por aquilo que eles realmente são: poderosas entidades alienígenas e extra-dimensionais, algo muito mais ligado a metafísica do que teologia?      

O problema de encarar o Mythos como parte da tradicional demonologia medieval é que ao fazer isso, a Congregação jamais será plenamente capaz de compreender o que estão enfrentando o que pode levá-los a terríveis erros. Se a Congregação vê a Magia do Mythos como algo satânico, eles seriam incapazes de empregar rituais essenciais para banir, inibir ou compelir as criaturas do Mythos. Eles tampouco estariam dispostos a usar magias capazes de lhes conceder uma chance de enfrentar esse mal em pé de igualdade.

Suas crenças nos alegados poderes da fé, nos rituais e símbolos religiosos, acabariam por conduzi-los inexoravelmente a mais erros e falhas do que sucessos. Inúmeros ritos religiosos não passariam de placebos - pilulas de açúcar espirituais sem qualquer eficácia. Rezar um rosário inteiro diante de um Dark Young não resultaria em nenhum benefício, da mesma forma que aspergir água benta sobre um bando de Deep Ones

Por outro lado, o teor da crença religiosa e a manifestação do fervor, poderiam de alguma maneira reforçar as defesas mentais dos agentes, tornando-os mais resilientes à perda de sanidade. Agarrados a suas crenças e ao desejo de enfrentar esse mal, detê-lo e no processo salvar a humanidade, essas pessoas poderiam manifestar um espírito resoluto que os protegeria, ao menos em parte, das depredações do Mythos. Isso enquanto eles mantivessem sua fé inabalável. Contudo, um investigador a serviço do Vaticano estaria sujeito a perder a sua fé, abrir mão de suas crenças e até se entregar a adoração de "verdadeiros deuses" a medida que o contato com o Mythos erodisse sua razão.

Para efeitos dessa Congregação, vamos considerar que a Irmandade da Espada de St. Jerome tem um ponto de vista que compreende o Mythos através de uma ótica tradicional Judaico-religiosa. Eles consideram tais entidades como demônios, manifestações inequívocas do odiado Inimigo de Deus: Satã. 

Quem são os Agentes


Então, que tipo de sacerdotes e clérigos integram a Irmandade da Espada de St. Jerome? Que tipo de pessoa acaba se dedicando de corpo e alma a uma missão que é uma via de mão única para a ruína mental e a destruição? 

Os membros da Irmandade são em sua esmagadora maioria indivíduos ortodoxos e centrados na sua missão. São pessoas que compreendem a sua atribuição como uma missão superior e estão dispostos a colocá-la acima de qualquer outra tarefa. São capazes de abraçar o martírio e o sacrifício de bom grado se ele gerar o resultado esperado.

No que diz respeito a doutrina, são indivíduos similares aos membros da Sociedade Pio X, religiosos dispostos a taxar todos os papas após o Segundo Concílio do Vaticano como hereges. Indivíduos que defendem a sua visão do mundo, com uma obstinação que beira o fanatismo. Os membros dessa congregação acreditam que o mundo está em um caminho acelerado para a destruição, e que a própria humanidade foi responsável por essa tragédia. Em algum momento, a praga da modernidade instaurou no coração do homem maldições como o materialismo científico, a permissividade social e o relativismo moral.

Eles são o tipo de homens que aprovam organizações Católicas altamente conservadoras como a Opus Dei. Nenhum deles está disposto a discutir ou reconhecer erros dos líderes da Santa Sé ao longo da história. No seu entender, a Igreja não deve fazer concessões ou pedir desculpas. Deve ainda se manter distante do público, em um degrau elevado que permite a ela zelar pela humanidade e apontar qual o caminho ela deve seguir.      

A certeza moral deles, justifica qualquer ação, muitas das quais de natureza temerária. A Congregação age de forma brutal para atingir seus objetivos imediatos. Seus membros acreditam que suas ações são plenamente justificadas e que o mérito de uma missão, anula qualquer excesso. Nesse contexto, eles estão dispostos a matar os servos das trevas ou até mesmo os suspeitos de compactuar com essas forças. No seu entender o bem maior se sobrepõe a possíveis danos colaterais. Para os membros da Irmandade é mais fácil enxergar o mundo através de uma visão em que as coisas são brancas ou pretas, sem tons de cinza. Aquilo que é bom deve ser preservado, todo o resto precisa ser extirpado como um câncer.

O que concede a eles uma visão privilegiada que os torna capazes de diferenciar o bem e o mal? Muitos acham que isso se deve ao designo divino. Eles afinal servem a Deus no mais terrível dos campos de batalha, a luta contra as trevas. Deus deve tê-los então imbuído com uma capacidade para diferenciar o certo do errado.

Os membros da Irmandade são todos homens, vindos das mais variadas classes e níveis da sociedade. A Organização tem um âmbito internacional e observadores em várias nações, sobretudo nos países com forte presença católica. Agentes tendem a ser recrutados em grupos religiosos, seminários e ordens que servem como viveiro para a formação de futuros membros. Eles são sondados por um membro sênior que procura indivíduos que manifestam um pensamento condizente. Mesmo dentro da igreja a existência da irmandade é quase desconhecida. Suas atribuições não passam de rumor nos corredores da Santa Sé.

O recrutamento é rápido, os candidatos são enviados para alguma sede onde recebem informações básicas sobre qual será suas atribuições caso sejam aceitos na Irmandade. O condicionamento pode levar anos e durante todo o percurso, o candidato passa por uma triagem para atestar seu comprometimento e fidelidade. Qualquer desvio de conduta é reportado e pode custar a admissão do candidato. Apenas aqueles aprovados são iniciados na Irmandade. Eles recebem então noções sobre aquilo que irão enfrentar. Não é permitido a nenhum membro discutir ou divulgar esse conhecimento profano, apresentado apenas porque o mal deve ser reconhecido para que possa ser enfrentado de maneira condizente.

Os principais investigadores a serviço da irmandade são conhecidos como Osservatores (observadores). A função desse grupo é realizar pesquisas e determinar o envolvimento de fato de forças do Mythos. Os Osservatores são o que mais se assemelha a um grupo de investigadores do Mythos. Cabe a eles coletar pistas, recolher indícios, efetuar entrevistas e pesquisar arquivos. Eles também são responsáveis por documentar as missões e enviar relatórios regulares sobre suas descobertas.  

Não é atribuição deles, entretanto, efetuar nada além do trabalho investigativo. A Irmandade reserva a uma classe de agentes de campo a incumbência de lidar com toda e qualquer questão que possa envolver risco. Esses agentes aprendem técnicas condizentes com o treinamento de forças modernas de segurança. Dentro da Irmandade eles são chamados de Sicarri (homens da adaga). No passado, os sicarri recebiam treinamento marcial de membros das várias Ordens de Cavalaria existentes. Nos dias atuais, muitos deles são recrutados na famosa Guarda Suíça, responsável por defender o Vaticano. Eles se retiram das suas funções, para servir exclusivamente à Irmandade. Os Sicarri aprendem táticas de infiltração, sabotagem e manuseio de armas com instrutores em campos de treinamento. Esse treinamento é fundamental para que os Sicarri possam desempenhar suas funções à contento. Isso não quer dizer que todos os membros sejam altamente treinados, contudo os agentes de campo precisam saber se defender e em caso de necessidade, assim o fazem.

A grande maioria dos irmãos no entanto, desempenham funções administrativas e burocráticas. Eles percorrem os bastidores da Santa Sé tentando obter apoio de Bispos e prelados, reunindo recursos para a realização de operações de campo e examinando evidências coletadas durante investigações. Esses irmãos são conhecidos como Prelados e seu trabalho é essencial para manter o funcionamento da irmandade.

Também é uma das atribuições tradicionais da Irmandade da Espada de St. Jerome zelar pela notória Coleção Z da Biblioteca do Vaticano. Essa lendária coleção de obras raras inclui uma vasta gama de tomos, artefatos e objetos arcanos ligados ao Mythos. Coletados ao longo da história esses objetos talvez formem a maior coleção de itens ligados ao Mythos do mundo. A irmandade costuma nomear seus prelados para trabalhar como consultores em bibliotecas, universidades e arquivos ao redor do mundo. A função deles é vasculhar os arquivos em busca de artefatos e documentos comprometedores e se necessário confiscá-los ou então destruí-los.

Ocupações:



A seguir algumas ideias para ocupações baseadas na Congregação e em seus vários ramos.

Osservatore (Observadores)

O grupo responsável pelas investigações dentro da Irmandade age na linha de frente da Irmandade. Eles são enviados em missões de campo realizando pesquisas preliminares com o intuito de averiguar o envolvimento do Mythos. Os Osservatores respondem hierarquicamente a um operador, chamado genericamente de Diácono que define as missões e seleciona os mais indicados para uma determinada investigação.

Habilidades: Bargain, Credit Rating, Latin, Library Use, Occult, Other Language, Persuade, Psychology e mais uma skill a sua escolha que reflete uma ocupação.  

Diácono

Em geral, osservatores que se destacam ou ganham um determinado grau de experiência acabam sendo "promovidos" a essa função. Os Diáconos são responsáveis por organizar investigações, escolher casos específicos que merecem atenção, coordenar e montar equipes de campo. Eles também agem encobrindo as ações dos agentes sob seu comando e lidando com outros órgãos nas mais variadas esferas.

Habilidades: Accounting, Bargain, Credit Rating, Fast Talk, Other Language, Occult, Latin, Persuade e Psychology.

Prelado

Os Prelados agem nos bastidores realizando dezenas de funções essenciais para o funcionamento da Irmandade. Desde atribuições burocráticas, passando por captação de recursos, logística, recrutamento e mobilização de pessoal, os prelados ajudam a manter as engrenagens da irmandade girando.

Habilidades: Accounting, Bargain, Fast Talk, Credit Rating, Persuade, Psychology, Other Language, Latin, Own Language.

Tutore (Guardiões)

Entre os membros do Prelado existe uma classe dedicada especificamente a proteger, manusear e pesquisar objetos, tomos e artefatos ligados ao Mythos de Cthulhu. Os tutores trabalham junto a arquivos, museus e bibliotecas sempre pesquisando e catalogando descobertas ou tentando descobrir o que chega às suas mãos. Boa parte dos membros envolvidos com a Coleção Z fazem parte dos tutore.

Habilidades: Anthropology, Archeology, Credit Rating, History, Library Use, Occult, Persuade, Other Language, Latin

Concessionario (Negociantes)

Alguns membros do Prelado desempenham a função de negociar, obter e efetuar a aquisição de objetos, livros e artefatos importantes ou perigosos demais para circularem livremente. Eles tem liberdade para viajar ao redor do mundo e participar de leilões e concorrência por tais objetos.

Habilidades: Accounting, Bargain, Credit Rating, Fast Talk, History, Library Use, Occult, Other Language e Persuade  

Sollievo (Alívio)

Mais uma especialização dentro do Prelado, os membros da Irmandade conhecidos como Sollievo agem para cuidar dos seus irmãos afetados pelas provações da luta contra as trevas. Na sua maioria eles são médicos e psicólogos que ajudam a mitigar os males impingidos àqueles que lidam com forças obscuras tratando das feridas do corpo e da alma. Alguns Sollievo também prestam consultoria em missões de campo e trabalham juntos de Osservatores.

Habilidades: Biology, Chemistry, Credit Rating, First Aid, Medicine, Persuade, Pharmacy, Psychoanalysis e Psychology

Sicarri (Homens da Adaga)

Os agentes de campo da Irmandade atuam em missões que envolvem risco e potencial perigo. São homens que recebem treinamento em combate e que estão aptos a lidar com situações limítrofes de vida e morte. Muitos deles possuem um background militar e foram recrutados com base nesse treinamento.

Habilidades: Bargain, Climb, Dodge, Fist/Punch, Grapple, Knife, Jump, Handgun e mais uma habilidade específica refletindo o treinamento recebido.

Pulizia (Limpeza)

Uma especialidade dentro dos Sicarri, os irmãos responsáveis pela Pulizia (limpeza) tem uma importante função: manter as operações em segredo e apagar os rastros deixados após uma missão. Usando quaisquer métodos ao seu alcance, esses irmãos tentam manter a discrição e amarrar as pontas soltas.

Habilidades: Bargain, Demolitions, Drive Auto, Fast Talk, Law, Persuade, Spot Hidden, Track e mais uma habilidade denotando uma especialidade.

Maschere (Mascarados)

Alguns Sicarri se especializam em operações sigilosas que envolvem mais furtividade do que ação direta. Seja se infiltrar nas fileiras de um culto, remover artefatos perigosos de algum templo profano ou eliminar o chefe de uma seita apocalíptica antes que seus planos se concretizem. Esses homens agem nas sombras sempre encobrindo sua missão e propósitos.

Habilidades: Bargain, Disguise, Fast Talk, Firearms, Hide, Listen, Navigate, Spot Hidden e Psychology

(cont...)

quarta-feira, 24 de julho de 2013

ENnie Awards 2013 - Os indicados para o prêmio de melhores RPG do ano


Semana passada saíram as indicações para o prêmio que é considerado o "Oscar do Mercado norte-americano de RPG".

Entre os indicados desse ano, alguns medalhões e algumas releituras de sistemas e ambientações já consagradas. E é claro, algumas boas surpresas.

Abaixo estão os indicados desse ano. Eu fiz alguns comentários a respeito daqueles que conheço ou já ouvi falar e citei os os meus favoritos.

A votação é aberta a qualquer um que quiser participar. Para isso, basta entrar na página oficial do ENnie Awards e escolher os seus prediletos dentro da lista.

Para nós brasileiros, a votação desse ano é especialmente interessante já que entre os indicados está nosso colega Pedro Ziviani, autor do Mythic Iceland, ambientação do sistema BRP editado pela Chaosium. Por sinal, gostaria de convidar os leitores a votar em nosso conterrâneo. E não apenas por questão de bairrismo, mas pelo fato de que o livro é de fato, muito bom.

Bem, sem mais delongas, aqui estão os candidatos de 2013:

Melhor aventura
Meu Voto: Caramba que difícil esse primeiro quesito! Esse com certeza foi um grande ano para escritores de cenários de aventura. Eu fiquei muito em dúvida. Zalozhniy Quartet da Pelgrane para a excelente Night's Black Agents foi muito elogiado em sua mistura de espionagem e sobrenatural. Dizem que todas as aventuras são bem acima da média! 

Enemy Within é considerado a maior campanha de Warhammer Fantasy até o momento, uma tremenda caixa que leva os personagens do início de carreira até alto nível. E quem conhece o padrão de qualidade da Fantasy Flight, o material é de primeira! 

Achtung! Cthulhu (saúde!) já teve uma resenha aqui no Blog e também foi bastante elogiada e quase levou o voto... mas, esse ano não tem para ninguém! The Last Sons, cenário para o faroeste macabro de Deadlands Reloaded vai para o trono. Grande cenário no estilo plot point de uma campanha usando personagens nativo-americanos. Cheio de idéias e inovações, muito bem escrito e detalhado.    

Melhor Acessório/Suporte de Jogo:
Meu Voto: Aqui fiquei entre três possíveis. O primeiro a trilha sonora para Ashen Stars que dizem ser muito bem feita, fugindo do comum que se espera em trilhas sonoras para jogos. Eu ouvi duas músicas e realmente elas dão o tom empolgante para uma campanha no melhor estilo space opera. Outra possibilidade seria o Screen de One Ring da Cubicle 7. Eu sou muito fã de Screens e esse em particular é de cair o queixo. O desenho e as tabelas são muito úteis, sem falar que os adendos são bem interessantes. Quase levou meu voto! 

Porém, eu vou ter que votar na Unspeakable Oath. Caras, para quem gosta de ambientações lovecraftianas, abram os olhos para essa publicação trimestral da Arc Dream. Ela é muito, muito, muito boa! Com artigos interessantes, resenhas, ideias para jogos e cenários completos.  

Melhor Arte de Capa:
Meu Voto: Aqui a questão é puramente de costo pessoal. Qual artista consegue chamar mais a sua atenção com uma capa que consegue traduzir o conteúdo do livro e o que está contido no texto. 

Mas se parece fácil no papel, na prática não é algo tão simples. 

Nessa categoria qualquer um dos candidatos pode vencer. 

Eu sou muito fã das capas feitas para Lamentations of the Flame Princess e gostei bastante dessa em especial. Não vai ser nenhuma surpresa se ela ganhar! A capa do Iron Kingdoms também é excelente, verdadeira obra de arte. Mas eu vou ficar com a do NPC Codex. Ela consegue invocar perfeitamente o conteúdo do livro. Ficou algo inspirador! 

Melhor Arte Interior
Meu Voto: Eu folheei o Night's Watch e ele é excelente! O Night's Black Agents também me chamou a atenção positivamente, assim como o livro de Forgotten Realms - como quase todos que a Wizards publica tem uma arte excelente. Mas aqui não tem pra ninguém! Shadows of Esteren é de longe o meu favorito, o livro é de chorar de tão bonito.


Melhor Blog
Meu Voto: Preferi não votar por não conhecer os candidatos.

Best Cartography
Meu Voto: O único que eu conheço é o "The Lands of Ice and Fire" que é realmente impressionante. Um amigo que nem joga RPG, mas que é super fã de Game of Thrones comprou e falou muito bem dessa caixa contendo uma coleção de mapas soltos que são quase um atlas. Olhem a foto abaixo e digam se não é algo muito bem feito. Acabei votando nele por conta do entusiasmo do colega, mas depois de ver essas fotos estou até cogitando comprá-lo.


Melhor livro eletrônico
Meu Voto: Apesar de ter adorado o "The Last Sons" para Deadlands Reloaded e ter votado nele para melhor aventura do ano, acabei votando nessa categoria em EPOCH, iniciais de "Experimental Paradign of Cinematic Horror" um RPG de Survival Horror que se propõe a simular os acontecimentos típicos em filmes B de terror, desde aqueles com monstros gosmentos, até criaturas gigantes ou assassinos em série. 

Eu gostei da proposta do EPOCH onde o destino dos personagens fica nas mãos dos jogadores todo o tempo e eles decidem qual será o destino de cada um baseado no que seria mais interessante para a estória. 

O fato de seu download custar apenas 4 dólares o torna ainda melhor.

Melhor "Jogo para a Família"

Meu Voto: Em um primeiro momento o voto quase foi para Doctor Who: Adventures of Time and Space, mas na última hora acabei optando por outro livro surpreendente.

Acreditem ou não, meu voto foi para o Mermaid Adventures, uma ambientação cuja proposta é apresentar o RPG para uma nova geração de jovens jogadores - no caso crianças entre 3 e 9 anos. 

É um livro despretensioso onde os jogadores assumem o role de heróis, princesas e bichinhos bem no estilo dos desenhos da Disney. A ideia é muito legal! Uma grande sacada para apresentar o RPG a crianças. Eu cheguei a pensar em comprar para minhas sobrinhas jogarem! 


Melhor Jogo Gratuito
Meu Voto: Esse também não votei. Não conheço esses jogos.

Melhor Produto Gratuito:
Meu Voto: Mais uma vez o voto vai para o EPOCH

Vale a pena baixar essa aventura introdutória, totalmente gratuita para conhecer qual é a do sistema e para conhecer uma aventura realmente malvada de terror.

Essa aventura não é original nem nada, pelo contrário, ela é o que se poderia chamar de  clássica, do tipo em que os elementos já foram vistos em vários filmes de terror. Gostei bastante da premissa e penso em mestrar um dia desses!

Aos fãs de horror de sobrevivência, eu recomendo muito conhecer esse sistema e procurar todas as aventuras de EPOCH. Elas são muito bem feitas, muito bem escritas e podem ser compradas à preço de banana. Isso quando não são gratuitas como essa daqui.

Best Game
Meu Voto: Desses eu conheci o Iron Kingdoms em sua nova encarnação, mas francamente não sei o quanto a ambientação mudou. Ouvi falar bem do Swordsmen and Sorcerers of Hyperborea, mas já temos várias ambientações de Sword and Sorcery, então não sei se ele apresenta alguma novidade que o torne diferente dos demais. Votei no final das contas em Night's Black Agents da Pelgrane Press. A mistura de espionagem, investigação secreta e vampirismo tinha tudo para dar errado, mas todos que leram esse livro elogiaram bastante. Está na minha lista faz tempo e venho acompanhando os comentários à respeito. Parece ser uma ótima pedida. Muita gente comenta que o sistema GUNSHOE ficou perfeito nessa ambientação. Eu confesso que estou muito curioso para ver as mudanças que esse livro sugere. 


Best Miniature
Meu Voto: Nessa categoria não votei.

Best Monster/Adversary
Meu Voto: O único que me interessou nessa lista foi o DC Adventures Heroes and Villains vol 2. Quem não gosta de conhecer as estatísticas de super-heróis e saber quais deles são mais poderosos quando colocados frente a frente? 

O primeiro volume já foi bem legal, com personagens mais conhecidos do universo DC, esse aqui trás alguns personagens mais obscuros, o que sempre é interessante para quem quer fugir do óbvio. Ele não muda a fórmula batida, mas sempre é ótimo de folhear.

Best Podcast
Meu Voto: Fiquei no vácuo aqui. 

Melhores Valores de Produção
Meu Voto: Nossa aqui a coisa esquentou. Estranhei a ausência da campanha de Warhammer Enemy Within, estranho não ter recebido pelo menos uma indicação. Mas vamos aos concorrentes mais fortes. Todo e qualquer produto da Cubicle 7 para a ambientação Doctor Who já começa com uma vantagem à frente das demais. A ambientação, o material e o acabamento dos livros são simplesmente incríveis. 

Seria necessário algo muito bom para passar a frente dele... e não é que apareceu um candidato à altura? Estou me referindo a Shadows of Esteren Book 1. Esse livro é o que há! Fazia tempo que não via um acabamento tão bonito e que me chamava tanto a atenção. Em se tratando de custo benefício, esse livro pode ser caro em relação aos demais, mas vale quanto pesa. 
Melhor produto relacionado a RPG
Meu Voto: Aqui eu confesso que fui bairrista à beça. Votei no "The Express Diaries" pela simples razão que ele é um resumo de uma das melhores e mais queridas campanhas de Call of Cthulhu lançadas até hoje: Horror on the Orient Express. Express narra aventura por aventura o que se passou em uma mesa de jogo, usando os personagens como os protagonistas de um romance se passando a bordo do mais luxuoso trem de passageiros do mundo. Adorei a ideia e espero que mais delas sejam lançadas.  


Melhores Regras
Meu Voto: Pensei no Dungeon World que dizem ser bem bacana, mas esse pareceu um pouco abaixo de outros dois. A briga de cachorro grande aqui é entre o Suvival Horror de EPOCH e o horror classudo misturando sangue e espionagem de Night's Black Agents. Esse categoria foi difícil... as regras do EPOCH são muito boas e inovadoras. As do Night's não são exatamente uma novidade, mas ouço tantos elogios sobre a maneira como essa ambientação utiliza o GUNSHOE que fiquei muito curioso para experimentar. E na dúvida entre inovação e um novo conceito de um sistema já conhecido em quem votar? Acabei optando pelo Nights Dark Agents, mas foi páreo a páreo até a linha de chegada.

Melhor Ambientação
Meu Voto: Eu conheci três dessas ambientações. Broken Rooms é muito interessante. A ideia é que existem realidades paralelas acessíveis através de portões e que entrar nesses planos pode ser muito perigoso. O livro é muito bem escrito e oferece infinitas opções para uma longa campanha. A outra opção foi Menzoberranzen, a clássica cidade dos Drows revisitada no universo da quarta edição de D&D. Eu não sou fã desse sistema de regras, mas Menzo sempre foi e sempre será lembrada como uma mega campanha no Underdark habitado pelos drows, os vilões que todos os fãs de D&D adoram odiar. Tão legal que valeu uma olhada. Mas o voto é claro, acabou indo para o Mythic Iceland do nosso colega Pedro Ziviani. O livro é extremamente bem escrito, os fãs da Era das Trevas e de Vikings irão encontrar uma inúmeros detalhes e curiosidades interessantes a respeito desse universo. Coisas que nunca apareceram em nenhum outro livro sobre o tema e que foram explorados com enorme competência.  

Melhor Software
Meu Voto: Voto mais do que consciente esse daqui!

Cthulhu Mythos Encyclopedia é extremamente útil e aproveitável por qualquer keeper, curioso ou entusiasta das estórias em que figuram as forças do Mythos de Cthulhu. Útil para Call of Cthulhu, Rastro, Shadows e qualquer ambientação com a participação das criaturas nefastas do círculo lovecraftiano. 

Essa versão eletrônica é ótima para consultas rápidas e vem atualizada com vários novos verbetes. O que já era bom, ficou ainda melhor!

Daniel Harms, o autor desta que é a terceira edição da Encyclopedia está de parabéns.

Melhor Suplemento:
Meu Voto: Na minha opinião um suplemento deve oferecer opções para o Livro Básico do distema ao qual ele está ligado. Deve fazer com que o jogo original ganhe mais detalhes e reviravoltas. Deve fornecer regras opcionais, aprofundando as opções do mestre e dos jogadores. É como um novo painel a ser apresentado. 

Dentre os suplementos candidatos, Menzoberranzen parecia uma boa pedida. Se a quarta edição não agradou a todos, esse livro pelo menos chama a atenção por trazer a tona uma das mais famosas ambientações de um mundo que por si só já é vasto: Forgotten Realms

Shadowrun 2050 e Nights Watch também parecem ser uma boa pedida e nem vou estranhar se algum desses dois acabar ganhando. Mas eu já disse como os suplementos para Doctor Who são demais? E esse mega suplemento, The Time Traveler's Companion acabou sendo o meu escolhido. A Cubicle 7 tem o mesmo cuidado em seus suplementos que dispensa aos seus Livros Básicos. Praticamente tudo o que eles lançam para Doctor Who tem o mesmo acabamento impecável da caixa básica. Se isso não demonstra que eles fazem ótimos produtos o que mais poderia? 

Melhor Website:
Meu Voto: Eu conheço dois dentre os candidatos: Gnome Stew e See Page XX. Os dois são muito bons, mas aquele que eu leio mais habitualmente é o Page XX dedicado aos jogos da Pelgrane. Sempre tem alguma coisa útil ali no meio, então... 

Melhor Texto:
Meu Voto: Páreo duro entre Doctor Who e Nights Black Agents. Em quem votar? O Night´s na minha opinião é um baita livro na opinião de todos que tiveram acesso a ele. Mas o Doctor Who foi escrito com a colaboração de alguns redatores do próprio seriado. Não dá para ser mais fiel do que isso! O negócio é tão bacana que serve como um almanaque para os fãs da série, mesmo os que não conhecem ou não se interessam pelo RPG. E isso, de um grupo de fãs que é quase tão fanático quanto os fãs de Star Wars ou Star Trek, não é pouca coisa. Qualquer um desses dois pode ganhar, mas como só se pode escolher um...   
Product of the Year
Meu Voto: E aqui estamos, na categoria final e mais importante. Essa é a categoria que define o melhor e mais importante lançamento do ano. E considerando tudo oq ue saiu, há muitos livros que poderiam estar no alto do pódio. 

Broken Rooms pode surpreender, embora não ache que o prêmio vai para uma editora pouco conhecida. 

Não acho tampouco que o prêmio vai acabar nas mãos da Wizards embora Menzoberranzen seja a melhor coisa que eles lançaram nos últimos anos. 

O EPOCH poderia ser uma boa opção, e por pouco não levou o meu voto. 

O Nights Black Agents e o Doctor Who: The Time Traveller's Companion estão entre os meus favoritos e ganharam meu voto em várias categorias. Não seria de estranhar se algum deles figurasse aqui como um reconhecimento definitivo. 

Mas não... quem vai para o trono na categoria principal do ENnies 2013 na minha modesta opinião não é outro senão o magnífico Shadows of Esteren Book 1. Esse livro poderia estar em um número maior de categorias, ao menos entre os candidatos de Best Writing poderia figurar. Misturando medievalismo com horror, a ambientação desponta como um herdeiro legítimo de Ravenloft, com o que havia de melhor naquela ambientação gótica. Como já devem ter notado eu adorei esse livro.

Bom, então é isso! Em breve saberemos quem são os vencedores.