domingo, 29 de setembro de 2013

Morte, Necromancia e Ressurreição segundo Lovecraft


Embora morte possa resultar em uma série de ideias diferentes - todas elas funestas, preferi escrever não apenas a respeito desse tema, mas de dois elementos ligados a ela: Necromancia e Ressurreição. Como base para esse artigo, me inspirei em uma das melhores e mais conhecidas estórias escritas por H.P. Lovecraft que fala mais propriamente desses temas do que qualquer outro conto. Os leitores da obra do Cavalheiro de Providence devem saber que me refiro a "O Caso de Charles Dexter Ward".

Nesse fantástico conto, Lovecraft costura as noções de que as entidades cósmicas do Mythos, seres muito além da compreensão, vistos como deuses e entidades místicas, são capazes de conceder poderes transcendentais e magias inomináveis aos que buscam segui-los. Magias estas, capazes de afetar o próprio ciclo de vida e morte, comum a todos os seres vivos e dos quais, via de regra, não há escapatória. 

É nessa estória que somos apresentados a um dos maiores e mais desprezíveis vilões do universo do Mythos, o feiticeiro Joseph Curwen, que não via problemas ou implicações morais em desafiar as leis da natureza usando para isso pérfidos feitiços. 

Se você não leu "O Caso de Charles Dexter Ward" então pare aqui e não leia o restante desse texto, pois ele contém enormes SPOILERS que sem dúvida irão estragar a surpresa central do livro. Faça um favor a você mesmo, procure uma edição dessa fantástica estória macabra e leia, e só então retorne a esse texto.

Ainda conosco? Muito bem, você foi avisado.

No conto, Joseph Curwen é um senhor de terras que vive na Nova Inglaterra do século XVII, poucos anos depois da Caça às Bruxas de Salem. Ao contrário da maioria dos injustamente acusados e executados na forca, ele era de fato um poderoso bruxo com poderes aterradores e vasto conhecimento dos Mythos. Pode-se dizer que ele era um cultista de Yog-Sothoth, e usando rituais especiais, conseguiu obter mais e mais conhecimento arcano que lhes garantiram uma vida extremamente longa. A tática de Curwen era especialmente vil: ele utilizava um feitiço chamado "Ressurreição dos Sais Perfeitos" para trazer de volta à vida, indivíduos falecidos que em um passado ancestral haviam sido também grandes magos. Curwen se correspondia com uma misteriosa organização responsável por lhe fornecer a matéria prima para suas medonhas experiências de ressurreição. Os ossos de feiticeiros mortos há séculos eram escavados de decrépitos cemitérios da Europa e contrabandeados para a América em caixões de ferro. De posse desse material, Curwen decompunha os restos em uma poeira, os tais Sais Perfeitos, que eram então reconstituídos na forma do indivíduo morto através de um abominável ritual de magia. O resultado dessa necromancia era um renascimento dos mortos.

Entretanto, Curwen não se contentava simplesmente em trazer os mortos de volta à vida. Ele mantinha seus espécimes renascidos acorrentados no porão de sua fazenda, torturando-os cruelmente para que revelassem cada verdade blasfema do Mythos, cada detalhe indiscreto de sua sabedoria do ataúde. Mais tarde, ao longo da estória, o próprio Joseph Curwen, morto numa revolta de camponeses no início do século XVIII, é trazido de volta dos mortos em plano século XX pelo seu tataraneto que desconhecia a maldade do antepassado. Tomando o lugar do parente assassinado, Curwen tenta impetrar seu golpe de mestre, mas é descoberto e mandado de volta para o esquecimento por uma magia reversa do encantamento.

As Implicações da Ressurreição

O ritual de Ressurreição é um feitiço que perverte a própria natureza, permitindo resgatar do esquecimento a consciência de alguém morto - não importa como ou há quanto tempo - e reinseri-la uma vez em um corpo humano idêntico ao que ele tinha antes de morrer. De todas as magias no Grimório do Mythos, esta talvez seja uma das mais assustadoras por suas implicações morais. Antes de nos debruçar sobre a Necromancia, vou abrir apenas um parênteses para falar da morte segundo uma perspectiva lovecraftiana.

Muitos se perguntam como Lovecraft encarava o conceito de ressurreição mostrado nessa estória, e se estaria presente nesse contexto de "volta à vida", algum componente espiritual. Haveria uma "alma imortal" resgatada do além e trancafiada novamente no corpo renascido? Que lembranças essa alma carregaria de sua experiência de pós-morte quando fosse trazida de volta? E onde exatamente estaria essa alma? 

A visão puramente materialista e estritamente científica de Lovecraft, se mostra impiedosa nesse conto. Os mortos ressurrectos não sabem de nada a respeito da existência de um mundo além. Tudo leva a crer que o "fim da vida" não passa de um simples cessar das funções biológicas do ser... não há mundo além, não há inferno para atormentar aqueles que cometeram pecados ou paraíso onde os bons desfrutam as recompensas de uma vida virtuosa. Não há um limbo, uma jornada da alma ou um julgamento do espírito por conta de alguma entidade superior. A ausência de uma explicação, sugere que essas noções atreladas a filosofias religiosas não passam de um mero conto de fadas. Uma fábula infantil criada como justificativa ética e moral e nada mais.

 O vazio, as trevas, a poeira e o esquecimento... isso é tudo que nos aguarda após a morte.

A visão de Lovecraft é cruel, mas em perfeita sintonia com os demais aspectos pessimistas que permeiam sua obra. Sendo o homem, algo pequeno, cuja existência não representa ou acrescenta nada no grande esquema cósmico, é condizente que sua morte não tenha maiores repercussões. A morte é simplesmente o fim das funções biológicas: músculos que param de funcionar, sangue que para de ser bombeado e fluir pelos vasos, a interrupção de trocas gasosas e das funções celulares... e quando esta máquina deixa de funcionar, ela se apaga sem maiores consequências.

Assim sendo, quando a magia - uma força sobrenatural, apenas no sentido que ela é ciência incompreensível para a mente humana - se faz presente, e a vida volta a fluir, não há lembrança de nada especial que teria transcorrido nesse ínterim. Não há memória alguma de experiência transcendental, apenas um período entre o antes e o depois, ocupado por uma lacuna envolta em densa escuridão.

Na minha opinião essa é uma das noções mais assustadoras contidas na obra lovecraftiana e quando li "O Caso de Charles Dexter Ward" pela primeira vez, foi esse o trecho que mais me incomodou. A maneira propositalmente leviana como Lovecraft trata a questão espiritual e como ela tem pouca (ou nenhuma) importância no correr da trama. Mais do que as invocações malignas, que as experiências e o consórcio com os antigos, mais do que roubar o corpo de seu descendente e trazê-lo de volta a vida, é a noção de que Curwen retorna sem carregar uma bagagem negativa ou uma cicatriz punitiva por todo mau que causou, que me dá nos nervos. Trata-se de um verdadeiro soco no estômago de qualquer um que compartilhe a crença de que há uma razão maior para a existência humana e que o que fazemos nesse mundo repercute no próximo.

Ciente dessa verdade, não é por acaso que Joseph Curwen, o vilão da estória, ridiculariza as religiões e as crenças na vida após a morte. Não há segredos ou desafios após a morte, apenas o vazio. Morrer é ser arremessado nas trevas, ainda que não exista uma consciência para sofrer nessa condição, tudo o que há se apagou com o último suspiro.

Na estória, não fica claro como Curwen aprendeu os segredos mais profundos da Necromancia, mas parece óbvio que ele não se incomoda em colocá-la em ação para satisfazer seus intentos. O feiticeiro é movido pela sua ambição e pela sede de conhecimento, e assim, busca trazer de volta a mente de homens brilhantes capazes de compartilhar algo sobre o Mythos. 

Curiosamente Curwen emprega necromancia apenas para colecionar prisioneiros. Até sua morte, ele próprio não planeja ou sequer cogita ser trazido de volta por um descendente no futuro, tudo ocorre por acaso, quando Ward localiza seu diário e liga os pontos que lhe permitiriam realizar o intento. 

Talvez Curwen temesse os resultados de ser trazido de volta, por saber que o ritual demanda um certo grau de habilidade e intimidade com conceitos arcanos e alquimia. Ao longo do conto, ficamos sabendo que caso o ritual não seja realizado corretamente, o resultado, aquilo trazido de volta, não passa de algo que apenas se assemelha a um ser humano. A pessoa ressurrecta não é mais do que uma paródia macabra do que foi um dia. Um pesadelo de carne deformada. E mesmo um mago experiente como Curwen teve seu quinhão de fracassos, uma vez que nos porões de sua torre/ calabouço, habitava uma horda de ressurrectos física e mentalmente deformados.

A Ressurreição dos Sais Perfeitos
         

O ritual através do qual Charles Dexter Ward revive o, há muito falecido, Joseph Curwen parece ter pelo menos quatro grandes estágios principais. Sem estes elementos, o resultado da magia acarreta em terríveis falhas. São eles:

1 - Os Sais Essenciais - O ritual envolve presumivelmente o uso das cinzas do morto que se deseja trazer de volta, como sugerido pelo trecho em que Curwen alude a obra de Borellus mencionando a ressurreição de animais: 


"Os sais essenciais de animais devem assim ser preparados e preservados, de forma que um homem engenhoso possa ter toda uma Arca de Noé em seu estúdio, e recriar a forma de um animal das cinzas conforme sua vontade; e por conseguinte, usando o mesmo método, com os Sais essenciais de um humano, o filósofo (mago) pode, sem qualquer crime necromântico, invocar a forma de um ancestral morto da poeira que restou de seu corpo incinerado".

Se cinzas são necessárias, supõe-se que o cadáver deve passar por algum processo de incineração até que de sua carne e ossos restem apenas pó. Mas há outras interpretações. Lovecraft deixa claro que Curwen é um alquimista e que dominar o conhecimento de ingredientes e misturas é uma qualidade essencial para conduzir o ritual. Imagino que os Sais Perfeitos sejam resultado de algo mais do que a simples incineração de um cadáver, afinal, os sais são descritos como "uma fina poeira de cor azul telúrica".

É possível que os Sais sejam obtidos pela decomposição dos restos mortais, empregando para isso um pilão (instrumento de pulverização usado pelos alquimistas) e uma série de reagentes, compostos e outros ingredientes cuidadosamente balanceados, dos quais não seriam descartadas substâncias ácidas capazes de corroer os restos. Há de se recordar que Curwen menciona várias vezes a necessidade de que os compostos sejam equacionados para evitar resultados inesperados. Tudo isso sugere que conhecimento alquímico e intimidade com as reações químicas se faz imprescindível.

2 - A Invocação Per Adonai -  O segundo elemento citado é uma repetição, como um mantra, de uma invocação ao longo de pelo menos duas horas. Enquanto repete as palavras de poder, o realizador mistura os sais perfeitos e prepara a fórmula final. A litania menciona vários nomes presentes na tradição cabalística: 


"Per Adonai Eloim, Adonai Jehova,
Adonai Sabaoth, Metraton On Agla Mathon,
verbum pythonicum, mysterium salamandrae, 
conventus sylvorum, antra gnomorum, 
daemonia Coeli God, Almonsin, Gibor, Jehosua, 
Evam, Zariatnatmik, veni, veni, veni".


No conto, esse mantra parece servir para abrir os caminhos entre o nosso mundo e as entidades do Mythos que irão favorecer o ritual. Ao longo da invocação "per Adonai", Lovecraft escreve que todos os cães da vizinhança começaram a latir e uivar, e um "hediondo fedor" emerge da casa de Ward, local onde se dá o experimento. Além disso, tremendos flashes luminosos são vistos por testemunhas que assustadas fogem das proximidades da casa sem saber do que se trata. 

É de se supor que a invocação de alguma forma reaja com os sais perfeitos resultando no "odor" e nos "flashes de luz". Supostamente, a partir da invocação, os sais começam a se "transformar", emergindo deles algo remotamente humano que vai se moldando até adquirir a forma que está sendo trazida de volta à vida. Lovecraft alude a um odor particular que pode representar as conexões químicas do processo biológico se encadeando uma vez mais em uma reversão regressiva da morte em vida. A "luz" por sua vez pode representar a energia, o "animus" sendo direcionado para o molde construído com os sais perfeitos, um corpo vazio sendo preenchido. 

É possível, entretanto que tanto o "fedor hediondo" quanto as "luzes" sejam um efeito da chegada de Yog-Sothoth, a entidade convocada para possibilitar a ressurreição. Essa teoria é reforçada pela terceira parte do ritual.

3 - A Invocação "Dies Mies Jeschet" 

O texto alude a uma voz incorpórea e trovejante, diferindo enormemente da própria voz de Ward, que é ouvida entoando a seguinte frase:
DIES MIES JESCHET BOENE DOESEF DOUVEMA ENITEMAUS
Se essa voz poderosa e sepulcral não pertence a Ward, é de se supor que ela pertença a uma entidade que se apresenta como resultado da primeira invocação. Se esse for o caso, é uma das únicas cenas na obra de Lovecraft em que uma entidade de poder cósmico, "fala".

Presumivelmente, as palavras são proferidas por Yog-Sothoth cuja ajuda é necessária para completar o processo de ressurreição. Quando Curwen é trazido de volta das trevas, a voz é tão imponente que as pessoas na vizinhança se apavoram e não cogitam sequer se aproximar do lugar por temer a presença de algo não-natural nas cercanias. As palavras são tão poderosas que Curwen e Ward não se atrevem a dizê-las em voz alta, elas seriam portanto privilégio de uma entidade superior, quase que os blocos constitutivos da própria vida. 

Há a possibilidade de que a voz estranha ouvida fosse de Ward, temporariamente transformada pela emoção ou pelo medo, talvez até pela loucura. Mas essa teoria não se sustenta em vista de toda a carga sobrenatural que dela emana. Ward não era um praticante de magia, menos ainda um feiticeiro. Ele não teria capacidade de criar um efeito intimidador dessa magnitude.   

4 - A Invocação Yi-nash-Yog-Sothoth

O ritual entretanto ainda não está completo, pois a voz de Ward é ouvida novamente após a voz trovejante que então se cala. O celebrante entoa cuidadosamente um verso retirado de tomos ancestrais que são por si só, uma espécie de desafio à vida e as leis da natureza:

Yi-nash-Yog-Sothoth-he-lgeb-fi-throdog-Yah!

Segundo o conto, esse trecho é seguido de um "grito uivante que se espalha como uma alucinante explosão e gradualmente vai se transformando em uma gargalhada histérica". Esta cacofonia é supostamente a voz triunfante de Joseph Curwen, que está expressando seu demoníaco deleite por ter sido trazido de volta a vida e ao universo da matéria uma vez mais. 

Nós sabemos que essa voz não pertence a Ward e muito menos à entidade invocada, que nesse ponto parece ter retrocedido ao seu lugar de origem em algum lugar do tempo-espaço. A voz gutural e desconexa, continua sua cacofonia incoerente sempre pontuada por uma risada maníaca. Supõe-se que a experiência de transição para a vida é uma experiência visceral, mercurial, emotiva. A mente humana possivelmente fica em descompasso e apenas um indivíduo dotado de inquebrantável força de vontade é capaz de suportar a passagem e manter um resquício de estabilidade. É de se supor que a sanidade de Curwen mesmo antes de ser trazido de volta já estava reduzida, mas sua biografia evidencia que ele era um indivíduo de vontade de ferro. Mesmo ele se mostra perturbado pelo experimento, gargalhando como um louco, o que dizer de outra pessoa qualquer.   

A sugestão é que após esse quarto e último elemento, a vida retorna como se jamais tivesse cessado, com o indivíduo desmorto retornado como era no momento em que se deu a sua morte. 

Revertendo a Magia

É interessante notar que apesar de seu ceticismo quanto a tudo que era sobrenatural, Lovecraft reservou partes desse ritual extraídas de fontes tradicionais do ocultismo. Há trechos de cabala, nomes de anjos e divindades, entrecortados com palavras que pertencem a idiomas mortos e supostas línguas inumanas.

Mais interessante ainda, a magia de ressurreição possui um feitiço inverso descoberto na estória pelo Dr. Willett. Trata-se de um princípio alquímico medieval conhecido como Cabeça do Dragão e Cauda do Dragão que devolve os Sais Perfeitos, a sua condição original.

                                                 

                                                  Y'AI 'NG'NGAH, 

                                                  YOG-SOTHOTH

                                                     H'EE—L'GEB

                                                     F'AI THRODOG

                                                 UAAAH

         

         OGTHROD AI'F

         GEB'L—EE'H

         YOG-SOTHOTH

          'NGAH'NG AI'Y

          ZHRO

Como o sagaz Dr. Willett descobre, as magias de ressurreição e aquela que anula seus efeitos são quase idênticas exceto pelas linhas da segunda que são proferidas de trás para frente, e das palavras que são ditas na ordem inversa. O nome de Yog-Sothoth é a única exceção sendo esse o nome da divindade invocada para romper o benefício que ele anteriormente concedeu.


O símbolo zodiacal no alto de cada texto era usado em manuais de alquimia, ele remete justamente a natureza reversiva de um encantamento, concedendo a informação de que este poderia ser revertido por intermédio de um abascanto. É isso exatamente que acontece na narrativa de Charles Dexter Ward, pois Ward recita a primeira parte da magia de ressurreição trazendo Curwen de volta, enquanto Willett usa o abascanto para reverter Curwen novamente ao estado de pó.


Quando o abascanto é proferido, a vida abandona o corpo do indivíduo ressurrecto que começa  reverter a forma dos Sais Perfeitos em um acelerado processo de degradação. Não há como interromper esse processo. Estão presentes novamente os estranhos flashes de luz e o fedor abominável. A carne começa a apodrecer em ritmo acelerado, a pele se liquefazendo, fluidos escorrendo em profusão e órgãos arruinados entrando em um processo de necrose. Músculos se rasgam, tendões se esticam até arrebentar e ossos pulverizam como giz.

O ressurrecto é envolvido em uma dor extrema, indescritível e além de qualquer comparação. O processo dura não mais do que um minuto, mas como descrever a profunda agonia da própria existência sendo arrancada do corpo? Rompido o liame da vida, tudo o que resta ao fim do profundo tormento é uma fina camada de poeira no chão.

Não há consenso a respeito da viabilidade de um indivíduo ressurrecto e destruído pelo abascanto, ser uma vez mais trazido de volta pelo ritual necromântico. Em teoria, não haveria nenhum fator impeditivo, contanto que restasse material suficiente para produzir os Sais Perfeitos. 

A existência nesse caso, poderia ser transformada em uma eterna ciranda de morte e ressurreição...  


*     *     *

Eu sei que não é exatamente o mesmo conceito, mas talvez essa cena do filme Hellraiser - Renascido do Inferno (1986) sirva como referência de como se dá a magia "Ressurreição dos Sais Perfeitos". A grande diferença é que o indivíduo surgiria de um monte de pó e ao longo de várias invocações místicas.

Possivelmente seria um pouco menos gosmento do que isso, mas como se defendeu Clive Barker na época que o filme foi lançado, "death and birth is a always a messy" ("morte e nascimento é sempre uma lambança"). Lovecraft talvez torcesse o nariz e se sentisse nauseado por essa cena, mas sinceramente ele deveria culpar a si mesmo... com certeza essa cena, deve muito a ele e ao seu conto sobre vida, morte e ressurreição.


sexta-feira, 27 de setembro de 2013

Resenha do Quickstart de Call of Cthulhu - O primeiro contato com a 7a Edição


Resenha escrita por Alex Lucard

Como fiz parte da campanha de Kickstart da Sétima Edição de Call of Cthulhu (doravante chamado apenas de CoC 7), ganhei o direito de receber uma tonelada de interessantes informações sobre os livros antes do grande público. Um exemplo de benefício foi a liberação do Call of Cthulhu 7th Edition Quick Start Rules, que é uma apresentação do que os jogadores irão encontrar na nova edição.

[Em tempo, o material já foi liberado para todos na página oficial da Chaosium, o link está no final desse artigo]

O Quickstart permite ao leitor conhecer a maioria das novas regras, criar seu próprio investigador usando o novo sistema e até narrar um cenário simples. Mais importante de tudo, o Quickstart permite aos jogadores e narradores decidirem se esse vai ser o seu novo sistema de regras para Call of Cthulhu ou se é melhor, no final das contas, ficar com o antigo. Por enquanto ainda estou decidindo. Curiosamente, ainda que o suplemento do Quickstart para CoC 7 seja bastante extenso (contando com quarenta e quatro páginas), algumas das regras acabaram ficando de fora ou sendo totalmente esquecidas, o que me impede de fazer uma apreciação mais criteriosa do novo sistema.

O que posso dizer é que, para cada mudança que amei, há alguma que detestei, e da forma que está, vou ter que ler o livro inteiro para saber como me posicionar a respeito dele. Isso porque esse Quick Start dificilmente pode ser considerado um verdadeiro indicador do produto final. Dito isso, permitam-me que eu reconheça o fato de que a sétima edição de Call of Cthulhu terá o formato de dois livros e que obviamente ele será muitíssimo mais completo e detalhado do que esse simples resumo. Portanto, espero que minha desconfiança e preocupação sejam sanadas, permitindo-me desfrutar de CoC 7 com o mesmo gosto e prazer que desfrutei das seis edições anteriores, todas elas ocupando uma posição de destaque na prateleira de meu estúdio.

O Quick Start de CoC 7 começa com uma bela introdução ao sistema e como ele emprega o dado de porcentagem, portanto novos jogadores ficam desde cedo sabendo que irão precisar de pelo menos 2d10 para jogar. É claro, os demais dados ainda serão úteis para o jogo. A introdução também faz uma boa explanação sobre os personagens, o que significa cada estatística e como os atributos secundários (Bônus de Dano, Sanidade, Sorte) e Hit Points são obtidos nessa nova versão do jogo. É estranho que um dos mais importantes atributos secundários, os Pontos de Magia, foram totalmente ignorados nesse Quickstart. Não há nenhuma menção de como eles são calculados, ganhos ou perdidos. Em outras edições de Call of Cthulhu, o atributo Power (poder) equivalia ao número de pontos de magia. Em CoC 7, estou assumindo que os pontos são obtidos dividindo o Power por cinco, mas só posso supor, já que o Quickstart deixa isso em aberto.

A criação dos personagens no Quickstart também foi tratada de forma estranha. Por um lado a criação dos personagens é algo simples e rápido, em poucos minutos, você é capaz de montar seu personagem para jogar a aventura que acompanha o livro (o clássico cenário "The Haunting", o que não surpreende nenhum jogador veterano). Você não precisa ler cada uma das habilidades disponíveis e decidir dolorosamente por uma determinada habilidade, deixando de fora outra que poderia vir a ser útil. Tudo é feito de forma muito ágil.

Não há mínimo e máximo nesse ponto, apenas construa as aptidões de um sujeito pré-concebido e pronto. Mas se essas forem as regras completas para criação de personagem, eu deveria dizer que este seria um dos piores sistemas de criação de personagem já visto. Felizmente, isso é apenas um resumo.

Basicamente, ao invés de rolar dados para obter suas estatísticas e livremente distribuir os pontos em suas habilidades, você recebe um número exato de pontos para dispor onde bem entender. Você pode escolher onde colocar os pontos, mas a opção de customização termina aí. Como resultado direto, no final das contas, os personagens acabam ficando muito parecidos no que diz respeito aos atributos, sendo que a maior variação acaba sendo as habilidades, e apenas elas, isso porque existe uma grande quantidade delas.

Como eu já ressaltei, esse sistema em particular é maravilhoso para um Quickstart, basta você aprender o básico das regras e pronto, poderá construir seu personagem mesmo que não haja dados disponíveis. Seguindo esse passo a passo, você terá um personagem em 10 minutos, o investigador estará pronto para enfrentar as criaturas do Mythos. Para um jogo mais elaborado, entretanto, essas regras subtraem do personagem obtido todo o seu senso de individualidade, a oportunidade de criar um indivíduo verossímil e tridimensional, e não apenas um amontoado de números pré-concebidos. Em essência, esse sistema de criação de personagem retira do jogo muito de seu caráter, ao mesmo tempo que agiliza a criação de personagens ao custo de torná-la excepcionalmente chata.

NOVAMENTE, minha suspeita é que essa modalidade de criação de personagem apresentada no Quickstart seja apenas uma simplificação das regras completas. Uma maneira de apresentar muito rapidamente como os personagens podem ser obtidos, se os jogadores desejarem facilitar seu trabalho ao invés de se envolver mais profundamente nesse processo criativo.    

Vamos falar sobre os Atributos. Em outras edições, atributos eram obtidos através de uma série de rolamentos. Você tinha 2d6 +6 para alguns, 3d6 e 3d6 +3 para outros. Era um tanto estranho, mas funcionava bem. Agora, ao invés de ter atributos variando entre 3 e 18, os números são percentuais. Portanto, ao invés de ter Força 16, por exemplo, o personagem escreve 80 na ficha. À primeira vista, um jogador experiente de Call of Cthulhu pode se perguntar: "Por que fizeram isso? Funcionava bem do jeito que estava!", mas de fato, mudar para um sistema de porcentagem faz sentido, e será bem mais intuitivo para os novos jogadores. Em versões anteriores de CoC, você podia ter de rolar seu atributo multiplicado por cinco para saber se você havia conseguido sucesso em um teste daquele atributo ou não. Agora, ao invés de fazer a multiplicação, você já tem esse número anotado na ficha. Ao invés de ler a ficha e interpretar os números da seguinte maneira: "Tenho 16 de força, que multiplicado por cinco totaliza 80%, portanto essa é a chance de eu erguer uma caixa pesada", o jogador simplesmente verifica na sua ficha que existe 80% de chance de usar a sua força para erguer a tal caixa. É uma maneira fácil de compreender a ficha e as aptidões do personagem. Entretanto, irá parecer estranho quando você se deparar com uma criatura do Mythos e encontrar Força 200, mas de qualquer maneira é tudo questão de quebrar os paradigmas e se adaptar a essa nova maneira de ver as coisas.

Outra das grandes mudanças em CoC 7 é como o Atributo Secundário "Sorte" se tornou importante, figurando como um número que pode ser utilizado pelo jogador. Na ficha presente no Quickstart, o atributo está ao lado de sanidade, o que demonstra a sua importância na nova mecânica. O resumo menciona como você obtém a sua "Sorte" inicial, como fazer um rolamento de Sorte e... é isso. Nada a respeito de como se perde os pontos ou os recupera no decorrer ou no fim da sessão. Isso deixa uma certa dúvida no ar, especialmente quando se verifica como Sorte parece ser importante na atual conjuntura. O manual deveria conter esse tipo de informação, mas não há nada... nada bom, Chaosium


O Quickstart apresenta algumas ocupações, que ajudam os jogadores a decidir como alocar seus pontos de habilidade. Eu fiquei satisfeito em encontrar ocupações clássicas de CoC como antiquário, autor, detetive, diletante e professor, mas então o guia comete o enorme erro de usar como exemplo de personagem um SOLDADO. Praticamente todas as habilidades desse personagem são orientadas para o combate, o que dá a entender ao jogador de primeira viagem que Call of Cthulhu é um jogo que privilegia as aptidões combativas. Não é surpresa, porém, que isso aconteça, já que os dois responsáveis pelo Quickstart são autores responsáveis pelo Cthulhu Britannica publicado pela Cubicle 7. Não me entendem mal, eu adoro esses livros e escrevi resenhas cheias de elogios sobre eles, mas se eles tem um problema, é o fato de que os cenários da linha Cthulhu Britannica são demasiadamente orientados para o combate o que atrapalha o desenvolvimento da atmosfera e do tema investigativo, algo imensamente importante em Call of Cthulhu. É um tanto frustrante ver o Quickstart explicar como se monta um investigador do Mythos, quando o exemplo usado é o de um personagem cheio de habilidades voltadas para combate. O personagem icônico das outras edições, Harvey Walters, que servia de exemplo para a construção de investigadores era bem mais interessante. Ele sim servia como perfeito exemplo de um personagem criado ao estilo lovecraftiano. Mais uma vez, para construir o personagem, o jogador precisa apenas distribuir um certo número de pontos pré-determinados em uma série de habilidades definindo as principais áreas de especialização do personagem. É um método rápido, mas muito pobre, e espero que ele tenha sido usado aqui apenas para facilitar as coisas. No livro básico oficial, o sistema deve ser bem mais envolvente e complexo.

Outra mudança interessante, é a maneira como Credit Rating (Crédito Pessoal) é usado agora. Antes Credit Rating definia como um personagem se encaixava na sociedade, o quanto ele era aceito e qual era a sua reputação. Agora, a habilidade serve para definir qual o nível de riqueza do personagem. Essa é uma mudança justa, e suponho que seja algo que muitos narradores já faziam nas edições anteriores. Entretanto, ela rouba do jogo algumas boas ideias de personagem, como o sujeito sem um tostão mas que usa seu Crédito Social para enganar as pessoas, ou um personagem que é rico, mas que se envolveu em escândalos que lhe custaram um certo grau de reputação ao longo da vida. Outro efeito curioso é que conforme as regras, os personagens sempre devem pertencer pelo menos a classe média. Uma vez que durante a criação do personagem, é obrigatório dedicar alguns pontos a Credit Rating, o que automaticamente exclui algumas ocupações como o vagabundo (hobo), que está no livro básico desde o início. Pelo menos, segundo o Quickstart, não há como construir um típico vagabundo dos anos 20.  Contudo, mais uma vez acredito que esse capítulo foi incrivelmente simplificado e que personagens ocupando um lugar abaixo da linha de classe média, terão seu lugar no livro básico.

Vamos falar das habilidades. Há muitas mudanças aqui, várias delas significativas. Algumas são bem vindas e fazem sentido, como por exemplo, combinar as modalidades de ataque físico (soco, chute, cabeçada e agarrar) em uma única característica chamada Brawl (Luta) ou fundir Arte e Ofício em uma única habilidade. Outras generalizações fazem menos sentido, como combinar Rifle e Espingarda em uma mesma habilidade, enquanto Revólver (Handgun) fica de fora. Também é estranho existir Charm (Encantar), Fast Talk (Enrolação), Persuade (Persuasão) e Intimidate (Intimidação), ao invés de uma única habilidade cobrindo todo o lado de convencimento. Porque incluir Sleight of Hand (Manipulação Manual) e remover Conceal (ocultamento) e Hide (Esconder), quando a habilidade restante é bem mais limitada que as outras duas? Quando você verifica a ficha de personagem, percebe que ela é bem mais orientada para habilidades físicas e combativas do que intelectuais ou científicas. Mais uma vez, acredito que isso seja influência da equipe do Cthulhu Britannica, e embora eu goste dessas aventuras, ideais para um grupo de jogadores que quer se divertir, não fico muito satisfeito em ver esse tipo de coisa presente no livro básico.
   

O sistema de jogo apresentado no Quickstart realmente não é muito diferente de como Call of Cthulhu vem sendo jogado há décadas. Você já encontrava frequentemente em alguns cenários, regras em que as percentagens deviam ser divididas, cortadas por três ou até por cinco, como forma de dificultar um rolamento. Essas regras agora estão presentes no livro básico devidamente oficializadas. Elas receberam o nome de Hard Success (Sucesso Difícil) e Extreme Success (Sucesso Extremo). Os jogadores mais antigos podem até estranhar essa mudança, mas muitos já aplicavam essa regra de tal forma que até esqueceram que ela não estava presente no livro básico.

Uma grande mudança quanto aos rolamentos é que o jogador agora pode "empurar" um rolamento (desculpe, o termo em inglês é "push", e não encontrei nada que fosse mais adequado - ou sonoro - do que "empurrar", para essa tradução).  Digamos que o jogador falha em um teste de DEX (Destreza) para evitar ser atingido por uma pedra. A nova regra permite que ele tente novamente, sendo que a sua chance de sucesso será dividida por dois. Se o personagem falhar no segundo rolamento, o guardião irá deflagrar algum resultado desagradável. Risco contra Recompensa, é agora uma parte importante na mecânica de jogo, ao invés de um único rolamento que define tudo. Eu presumo que as pessoas irão amar ou odiar essa regra, mas eu estou claramente no lado "Amar" da coisa, uma vez que sempre fui um partidário de conceder uma segunda (ou até terceira) chance para um rolamento falho, desde que o jogador pudesse de alguma maneira justificar essa nova tentativa.

CoC 7 também introduz uma regra de penalidade ou bonificação que permite ao jogador rolar um dado adicional de "dezena". Para rolamentos favorecidos, você rola dois dados de dezena e escolhe o menor deles. Para rolamentos com uma penalidade, você é obrigado a escolher o maior. Essa é uma ideia interessante, embora eu tenha achado o conceito apresentado aqui um tanto arbitrário, e não veja essa regra ser usada, na prática, com muita frequência.

Os Rolamentos de Oposição também são bem diferentes na sétima edição. Ao invés de uma tabela (A polêmica Tabela de Resistência) para simular os rolamentos opostos; dois personagens simplesmente fazem rolamentos, e aquele que obtiver o melhor grau de sucesso vence. Em caso de empate, o resultado mais baixo vence. Na minha opinião, é uma alternativa justa. Nem boa, nem ruim. As regras de sanidade são bem semelhante a das prévias edições e em alguns casos o texto é quase idêntico ao da sexta edição. O Combate também, mudou pouco, exceto pela combinação de várias habilidades. O grau de sucesso Normal/ Difícil/ Extremo faz parte das regras de combate, e o Quickstart daz um trabalho decente apresentando exemplos de como funciona a dinâmica de esquiva e ataque. Infelizmente, o texto não fala nada a respeito de casos de empate nos números rolados. É possível assumir que a mecânica é a mesma dos rolamentos de oposição, mas honestamente, eu esperava que o defensor fosse favorecido. Também gostei das regras de dano máximo que descrevem o tipo de ferimento provocado e as penalidades que certos ferimentos mais severos acarretam. Essa é uma boa ideia.

Finalmente, mais da metade do Quickstart é dedicado ao clássico cenário "The Haunting" (A Assombração), que é disponibilizado na íntegra como parte do manual. Na sexta edição, "The Haunting" era um cenário com meras oito páginas, e ela nunca teve mais do que isso desde as primeiras edições. A versão de "The Haunting" nesse Quickstart tem dezesseis páginas! Isso demonstra uma grande diferença entre CoC 7 e CoC 1-6, o fato de que a sétima edição se importa muito mais com mecânica e que esta ocupa um considerável espaço. Se você quer usar toda a mecânica, é necessário ler os detalhes e determinar como as regras se enquadram na trama. Basicamente, essa será uma das coisas que irão determinar se um Keeper vai amar ou detestar a sétima edição. O Guardião vai ter que se ocupar de uma série de novas informações e regras essenciais para a fluência da estória. Ao meu ver, as regras de CoC 7 parecem mais rígidas e lineares, por outro lado, acredito que será mais fácil para novos Guardiões assumir esse papel. Ao ler essa nova versão de "The Haunting", eu realmente pude ver como CoC 7 se assemelha ao que foi tentado na quarta edição de Dungeons and Dragons - que foi ao mesmo tempo algo bom e ruim, dependendo para quem você pergunta.

Concluindo: após analisar as regras através do Quickstart, CoC 7 ainda divide minha opinião. Há mudanças com as quais eu não me importei e outras que eu realmente gostei. Mudanças de regras de uma edição para outra, como sempre agradam em alguns aspectos e desagradam em outros. Se você honestamente acredita que uma nova edição faz tudo ficar 100% melhor em relação a anterior, então você está enganando a si mesmo.      

Sempre existe espaço para mudanças ou atualizações de regras - a palavra chave é fazer as atualizações serem boas e de fato tornarem o jogo melhor. CoC 7, tem regras um tanto estranhas, e para ser completamente honesto, as coisas ruins tem um peso maior do que as melhorias. Mas novamente, deixo claro que essa resenha foi feita em cima de um resumo de regras, um QUICKSTART, que não fornece todos os detalhes necessários para se julgar com critério um sistema. Minhas principais queixas são sobre a criação de personagens, mas com uma quantidade maior de detalhes e algumas correções acredito que o jogo possa funcionar melhor e balancear acertos e erros. Vai ser inevitável haver comparações com a Quarta Edição de D&D, mas isso é natural visto que ela dividiu opiniões de maneira passional.

Cada nova edição de um jogo adiciona camadas de críticas e comentários positivos e negativos. Se eu prefiro as edições anteriores de CoC à essa sétima? Tudo indica que sim, mas eu estou disposto a não julgar um produto com base em um simples Quickstart que ao meu ver está cheio de erros. Seria insanamente injusto da minha parte. Por enquanto, tenho esperança que minhas preocupações sobre a sétima edição possam ser aliviadas  pelo conteúdo completo dos livros do Mestre e Investigador quando estes forem liberados. Muitas regras que foram alardeadas logo no início e que me desagradaram, acabaram se mostrando bem menos sérias do que eu pensava.

Entretanto, uma edição um pouco mais caprichada e clara faria toda a diferença nesse Quickstart em termos de qualidade. Mas eu ainda estou com a mente aberta, aguardando o produto final ansiosamente para fazer meu primeiro teste.

Call of Cthulhu 7th Edition Quick Start Rules

Editora: Chasosium Inc.
Escrito por Mike Mason e Paul Fricker, com base no trabalho de Sandy Petersen
Número de páginas: 46
Custo: Gratuito
Data de Lançamento: 09/08/2013 (Para os que participaram do Financiamento Coletivo), 18/09/2013 (para todos os outros). 

DOWNLOAD:

Aqui você pode baixar o PDF do Quickstart na página oficial da Chaosium. É preciso se cadastrar para baixar.

quarta-feira, 25 de setembro de 2013

Pasta de Handouts - Arquivo organizador para as pistas dos jogos


Uma coisa chata é guardar e manter organizados os Props, Handouts e pistas para os cenários investigativos das ambientações lovecraftianas. Levando em consideração que cada cenário tem algo entre 5 e 10 handouts, acaba sendo muita coisa para guardar. Já perdi a conta das vezes que sumiram handouts e acabei tendo que fazer tudo de novo, quando surgiu a oportunidade de narrar o mesmo cenário uma vez mais.

Como costumo narrar principalmente em mini-eventos e encontros de RPG, na maioria das vezes acabo pegando grupos de jogadores diferentes, o que permite reprisar a mesma aventura. O único senão é que handouts e fichas acabam sumindo e lá vou eu preparar a coisa toda de novo... o que é um saco.

Bom, acho que consegui resolver esse problema. 

Pelo menos, fiquei muito satisfeito com o resultado, ainda mais depois do trabalho que deu separar essas coisas.


Fiz uma organização mais cuidadosa para separar cada handout que eu tinha, de cada cenário que já narrei e reuni todos eles dentro de uma pasta arquivo com pastas.


Assim ficou bem mais fácil controlar as aventuras e não perder nenhum pedaço de papel.


Tive que dobrar alguns para caber nas pastas, mas de modo geral, esse arquivo ficou bem legal. 


Identifiquei também cada cenário através de uma etiqueta, tipo de controle de biblioteca. Assim posso fazer um controle de quando narrei a aventura, onde e quem jogou. Handouts de "The Edge of Darkness" do livro básico. Coloquei as pistas de "House on the Edge" e "The Wail of the Witch" juntas pois são de aventuras conectadas. 


Pelos meus cálculos, eu tenho vinte cenários recorrentes - aqueles que eu narrei em pelo menos duas ocasiões para grupos diferentes. Esses são os handouts de "O Sussurro na Floresta" para Rastro de Cthulhu.


Sendo que esse aqui: "The Pale God" vai para o trono como a aventura que narrei mais vezes. Assim de cabeça lembro de ter feito essa estória cinco vezes: no EIRPG de São Paulo, no encontro da REDERPG no Bobs, no Saia da Masmorra e Dungeon Carioca, uma vez para uns amigos no Rio Grande do Sul e até pela internet (através do Play by Forum - Rpol).  


Handouts do Horror on the Orient Express e para o cenário "O Portal de Kizzah"


Ultimamente com o Dungeon Carioca estou tentando fazer sempre um cenário novo, desse modo a quantidade de handouts tem aumentado. Esses dois cenários "A Murder of Crows" e "Among the Indus" foram feitos para a Dungeon.


"A Mortalha do Faraó" e "The Case of Robert Bishop", ambos para Rastro de Cthulhu 

*   *   *

Bom, fica a dica para organizar o material de jogo e guardar tudo de uma maneira organizada. Estou pensando em fazer a mesma coisa para as fichas de personagens e para miniaturas de papel.

terça-feira, 24 de setembro de 2013

Cinema Tentacular: Invocação do Mal (The Conjuring) - Horror típico, mas muito eficiente


Tem um filme antigo que costumava passar direto nos corujões da madrugada e que me deixava apavorado quando eu era criança. Eu devo ter visto umas duas ou três vezes e tenho certeza, alguns aqui também devem ter assistido.

Era um daqueles típicos filmes de casa mal assombrada atormentando uma família tipicamente americana dos anos 1970. Infelizmente não lembro o nome. A trama não era nova (e francamente), acho que nunca foi. A coisa começa quando a tal família, normalmente formada por pai e um monte de filhos, se muda para uma velha casa isolada que estava vazia há muito tempo e que foi comprada como uma verdadeira barganha. Logo, coisas estranhas começam a acontecer, mas à princípio ninguém liga muito, pois, afinal de contas "assombrações não existem". Só que lá pelas tantas, os episódios inexplicáveis vão se multiplicando e não há como tapar o sol com a peneira. Há algo de estranho na casa e cabe a um parapsicólogo ou exorcista ajudar a família e se livrar da presença indesejada. Se a história for "baseada em fatos reais" melhor ainda, pois isso concede um certo grau de verossimilhança.

É possível que alguns tenham reconhecido o filme do qual estou falando, mas o mais provável é que a maioria tenha pensado em pelo menos meio dúzia de outros cuja premissa é exatamente essa. Desde Poltergeist, Atividade Paranormal e Os Outros passando por clássicos como Desafio do Além e um dos meus preferidos "The Legend of Hell House" (o filme original da década de 70), casas mal assombradas são um tema recorrente no cinema de horror. Francamente, parece missão impossível mostrar algo novo sobre o tema "Casa Assombrada", quase um sub-gênero dentro das produções.

Virtualmente já foi feito de tudo para assustar o público desses filmes e nos últimos tempos, causar espanto com sombras, portas que batem, correntes de vento e ruídos, soa bobo, um exercício de futilidade de diretores que muitas vezes gostam de dizer "esse filme será diferente".

Mas em geral, nunca são diferentes. Ou quase nunca.


Com certo grau de reticência, fui assistir o filme Invocações do Mal ("The Conjuring") que estreou na semana passada - sexta feira 13, esperando mais do mesmo. A mesma estória de sempre, os mesmos sustos baratos, os mesmos recursos dramáticos e a mesma conclusão deixando à desejar.

A sinopse no jornal também não ajudou em nada, diz lá:

"A família Perron se muda para uma casa na Nova Inglaterra onde são aterrorizados por assombrações. A única esperança deles é contar com a ajuda de um casal de parapsicólogos para exorcizar o lugar".

Que puxa... se tivesse algum susto com gato saltando do nada, eu disse a mim mesmo, levantaria para ir embora.

Sentei no cinema e quando o filme começou descobri que o diretor apelou para um truque muito inteligente. Invocações do Mal não quer ser novo, não pretende mostrar novidades ou surpreender. Seu diretor não quer parecer genial ou redefinir o gênero cansado de guerra, pelo contrário. A grande sacada da produção é tentar ser um filme no mesmo esquema que você já viu dezenas de vezes, mas realizado de maneira extremamente competente do início ao fim.


Todos os chavões do típico filme de casa assombrada estão presentes, mas eles são executados com um timing e contam com uma atmosfera perfeita. Essa é, na minha opinião, a fórmula para superar a palavra cliché (normalmente algo mortal para os filmes de horror). Por mais batida que seja a estória, ela funciona, criando uma atmosfera de perplexidade e de razoável tensão, entrecortado por períodos de tranquilidade. Bons filmes de horror são capazes de extrair dessa combinação ótimos sustos: o filme transcorre tranquilamente até que há uma sacudida e você não consegue desgrudar os olhos.

Tem uma cena em especial, logo no início que serviu para me fisgar. Minha esposa não é fã de filmes de horror, por isso temos um acordo: sempre que eu quero ver um filme do gênero, acabamos indo ao cinema ver filmes diferentes, cada um em uma sala. Dessa forma me livrei de várias comedias românticas açucaradas e ela de noites mal dormidas, é um trato justo. Pois bem, do meu lado estava um casal que aparentemente não tem esse tipo de acordo. A garota estava realmente apavorada, e quando a cena a que me referi aconteceu, ela deu um salto tão alto que achei que ela estava passando mal. No escuro, a duas poltronas de distância ouvi ela cochichando: "Eu devia ter ido no banheiro antes de sentar", e dizendo isso levantou para sair aos trancos e barrancos pelo corredor.

Então, em consideração a aqueles que se deixam envolver pela atmosfera de um bom filme de horror aqui vai um aviso: deixem suas bexigas fazer o serviço durante a apresentação dos trailers.

Mas voltemos ao filme.


Logo no prólogo temos uma pequena introdução em que um casal de parapsicólogos tenta ajudar duas enfermeiras às voltas com uma boneca amaldiçoada. Eu franzi a testa logo no início e continuei fazendo careta quando apareceram as célebres palavras "essa estória é baseada em um acontecimento real". Parecia um mal sinal... mas as coisas foram entrando nos eixos e me deixei levar pela trama.

Em 1971 Carolyn e Roger Perron (Lili Taylor e Ron Livingston) acabam de se mudar para uma tranquila fazenda no interior de Rhode Island. O casal, acompanhado de suas cinco filhas (!!!) tentam se estabelecer e se acostumar com a nova vida. Mas coisas estranhas ocorrem logo na primeira noite. Uma presença invisível e extremamente ameaçadora parece pairar sobre a casa: portas batendo, marcas no corpo da mãe, sussurros vindos do nada e um amigo imaginário conquista a confiança da filha mais nova. A família encontra uma passagem bloqueada por tábuas que leva a um porão repleto de antiguidades. Acredite, nada disso é spoiler, pois todos esses elementos já foram vistos em outros filmes.

O que faz a diferença é a maneira como as coisas são mostradas e como a apreensão vai sendo construída até descambar em algum susto legítimo. Tem uma cena em que uma das meninas vê uma espécie de sombra no quarto escuro que outra não é capaz de identificar. "Ele está bem ali. Bem atrás da porta!" ela diz engasgando no choro. Essa cena, que não mostra nada, sozinha consegue ser mais assustadora que muitos filmes inteiros.


Diante dos incidentes cada vez mais graves e frequentes, a família procura a ajuda de profissionais. Entra em cena o casal lá do início do filme Ed e Lorraine Warren (Patrick Wilson e Vera Farmiga, ambos excelentes passando uma credibilidade notável aos personagens) que aceitam investigar os acontecimentos e tentar encontrar uma solução para o dilema. Mas obviamente, os fantasmas não estão dispostos a se render tão facil. Logo, o mistério se torna incrivelmente desafiador e inacreditável.


É interessante ressaltar que o casal de parapsicólogos/ demonologistas/ exorcistas, realmente existe e são considerados "legítimos caçadores de assombração", famosos nos Estados Unidos por realizar estudos paranormais desde o início dos anos 1970. Os Warren possuem uma enorme coleção de objetos supostamente amaldiçoados recolhidos durante as suas investigações, para que ficassem em um lugar seguro. Supostamente "Invocação do Mal" tem como base o caso dos Perrin, investigado pelos Warren e considerado por eles próprios como um dos mais chocantes. O roteiro, também buscou inspiração em trechos do diário de uma das meninas, escrito ao longo de mais de dez anos sobre as assombrações que afligiam sua família, algo que no filme foi alterado.

Mesmo manipulando alguns fatos e distorcendo certas verdades para adequar-se à narrativa, Invocação do Mal resulta em um filme de terror que não tem vergonha de contar a mesma estória pela milionésima vez, sabendo que ao fazê-lo de maneira competente estará automaticamente perdoado.


O diretor Jason Wan esteve à frente de produções do gênero em outras oportunidades; ele é o responsável pelo primeiro (e melhor) Jogos Mortais e pelo competente Insidious (outro filme de horror que vale a pena ser assistido). Amparado por um elenco extremamente afinado, num roteiro enxuto e apostando em entidades demoníacas, em cenas macabras com praticamente zero efeito digital, ele consegue na base da sutileza, sem apelar para sangue e vísceras, criar um dos melhores filmes de horror do ano.  


Sucesso inesperado nos Estados Unidos, onde arrecadou mais de 100 milhões, tudo indica que "The Conjuring" deve ganhar uma continuação em breve. Possivelmente mais algum caso espinhoso investigado pelo casal Warren em sua luta contra os poderes diabólicos. 


Vá para o cinema sem medo, e volte para casa apavorado...

Trailers:




Gostou? Leia também a resenha desses filmes:

The Poughkeepsie Tapes






sábado, 21 de setembro de 2013

Os Fiéis Servos de Daoloth - O ancestral Culto da Luz Sagrada


Pessoal, só agora me dei conta de que ficou faltando um artigo final na sequência de artigos a respeito do Deus Exterior Daoloth. Trata-se do Culto da Luz Sagrada, um grupo de cultistas devotados a explorar os segredos do Senhor das Dimensões e Planos.

Optei nesse artigo, pelo estilo presente no capítulo sobre Cultos do livro básico de Rastro de Cthulhu com o Histórico, seguido da Distribuição (onde o culto atua), Ganchos (formas de integrar o culto em uma campanha) e Ações (com mais algumas ideias para ilustrar esse bando).

Bom proveito!

HISTÓRICO:

Daoloth foi amplamente venerado na Terra durante o período anterior a Atlântida ser engolida pelas águas. Nessa época ele era chamado de D'Ita o Deus dos astrólogos e videntes que concedia visões e profecias. Fragmentos da teologia atlante sobreviveram em fragmentos de papiro e artefatos de pedra ancestrais que ainda hoje são guardados como textos sagrados por cultistas ou estão em coleções e museus ao redor do mundo. 

Após a destruição da Atlântida, os sacerdotes sobreviventes carregaram os segredos de D'Ita para outras terras, estabelecendo-se principalmente no Egito e Grécia. O Culto ressurgiu nas Terras do Nilo, onde o nome do Deus foi trocado para Ma'at, e muitos dos rituais foram modificados até chegar perto de se converter em outra doutrina. Na Grécia durante o período clássico, os primeiros seguidores chamaram D'Ita de "Portador da Luz Sagrada", aquele que iluminava a verdade das sombras da ilusão.

O berço do culto
O Culto desapareceu e reemergiu várias vezes ao longo da história. As primeiras seitas gnósticas da cristandade provavelmente contaram com cultistas de Daoloth em suas fileiras. Um pequeno grupo formou o primitivo "Culto da Luz Sagrada" em Roma na época do Imperador Constantino (306 d.C). Essa seita foi brutalmente reprimida e seus membros tratados como uma facção herética. Muitos dos seguidores confundiam a noção do Deus Cristão com Daoloth, acreditando que eles eram a mesma entidade e que Cristo era um poderoso vidente que conseguiu vislumbrar a face do Deus e emergir incólume. Cogita-se inclusive que textos expurgados da Bíblia tenham sido escritos por membros dessa seita que foram posteriormente queimados por seu posicionamento blasfemo.

Novamente, porções desses documentos sobreviveram, levados para o Oriente Médio onde o culto desapareceu uma vez mais sufocado por outras religiões. Coube aos templários recuperar esses manuscritos durante a sua permanência na Terra Santa e estudar sua origem o que levou ao ressurgimento do Culto da Luz Sagrada dentro da ordem. Denunciados em 1307, vários desses pergaminhos foram apreendidos por Ordens Religiosas ou destruídos por seus algozes.

O Pentagrama dos Planos
Os templários envolvidos com a Luz Sagrada estudaram os mistérios de Daoloth e aprenderam profundos mistérios: maneiras de viajar através de dimensões, poderosas magias e mais importante, meios de invocar seu Deus. Para tanto, eles fabricaram artefatos chamados Pentagrama dos Planos que lhes protegiam durante o ritual de invocação. Em nome de Daoloth ergueram um santuário secreto, o Templo dos Véus, em algum lugar da Palestina. Fundaram ainda várias casas espalhadas pelo velho mundo.  

A maioria desses cultistas acabou enlouquecendo por completo, seus líderes acreditavam que a iniciação nos segredos da seita dependia de contemplar "a face de Deus" e invocar Daoloth fora do Pentagrama protetor. Liderados por loucos desvairados, a Ordem tentou um massivo ritual em 1509 em uma cerimônia realizada na cidade de Constantinopla. A invocação buscava transcender a humanidade por inteiro, fazendo com que a forma de Daoloth surgisse sobre a face da Lua. Os planos foram frustrados pela ocorrência de um terremoto devastador, que os cultistas interpretaram como um aviso de seu Deus para cancelar o plano.

Uma vez mais o Culto desapareceu, surgindo uma vez mais apenas na França no início do século XVIII. Seus membros eram dissidentes dos templários que localizaram documentos da Luz Sagrada perdidos há séculos. Usando essas informações conseguiram localizar o Templo dos Véus de onde recuperaram artefatos esquecidos e onde passaram a invocar Daoloth uma vez mais.

O Culto aprendeu a ser mais cuidadoso com seus rituais de invocação, determinando que o semblante de Daoloth só pode ser contemplado pelos sacerdotes de grau mais elevado. Todos os demais rituais de invocação são realizados na completa escuridão e sob a proteção do Pentagrama dos Planos. Os sacerdotes vestem trajes metálicos e portam estandartes cristalinos em suas cerimônias, adentrando planos e dimensões em busca de respostas para suas muitas perguntas. Por algum tempo eles cogitaram uma aliança com os Mi-Go, mas foram duramente repelidos, tratados como heréticos pelos Fungos de Yuggoth que reprovaram seus métodos de adoração.
O Templo dos Véus conforme retratado em um livro do século XVIII
Curiosamente, os cultistas da Luz Sagrada não são malignos em seus intentos. Eles acreditam que Daoloth é o caminho para a iluminação e o conhecimento pleno dos segredos do cosmos. Os membros de grau mais elevado olharam através do véu, e alguns deles que resistiram às visões perturbadoras, redigiram textos sobre as verdades que contemplaram. Estes textos talvez contenham a descrição de alguns dos mais bem guardados mistérios cósmicos. Eles são mantidos em segurança na Biblioteca do Templo dos Véus, e só podem ser lidos por alguns membros.

DISTRIBUIÇÃO: 

O centro do culto é sem dúvida o Templo dos Véus construído pelos Templários em algum lugar da Terra Santa. É lá que ocorrem os rituais mais importantes e onde Daoloth costuma ser invocado pela congregação. Pouco se sabe a respeito da organização do culto, mas supõe-se que exista uma hierarquia bem estruturada entre seus membros. Os sacerdotes videntes ocupam o grau máximo e são aqueles que conduzem os rituais, abrem os portais e realizam as invocações. Existem sedes do culto em vários lugares do mundo, as principais sedes da Luz Sagrada na Europa se estabeleceram em Roma, Zurique, Frankfurt e Estocolmo e contam com vários membros. Sedes menores foram fundadas na América, em São Francisco (1896) e Chicago (1900) e existem planos para que novas sedes sejam construídas. Estas sedes são, para a maioria das pessoas, sociedades de estudo nos moldes teosofistas muito em voga no final do século XIX..

GANCHOS:

O Culto da Luz Sagrada está sempre em busca de conhecimento e seus membros podem ser encontrados no rastro de artefatos e tomos com mistérios esotéricos. Cultistas também podem estar seguindo profecias que indiquem um ou mais investigadores como peças chave em alguma conspiração ou na desarticulação da mesma. Nesse sentido, os cultistas de Daoloth podem surgir como aliados, ajudando a compreender uma situação ou até suprindo o grupo com informações valiosas. As sedes do Culto, são consideradas casas de conhecimento e estudo místico, são terreno onde pesquisadores do oculto sem dúvida adorariam circular. Investigadores podem ser frequentadores de uma sede, tendo acesso a biblioteca arcana ou até participar de palestras, em que seus conhecimentos ou comprometimento de alguma maneira atraem os chefes do culto. É possível que um grupo de investigadores acabe sendo arrastado para a longa guerra fria existente entre os Mi-Go e o Culto da Luz Sagrada, sobretudo se o grupo em algum momento tiver cruzado o caminho ou frustrado os planos dos fungos malignos.

AÇÕES:

O Culto costuma agir discretamente, seus membros são pessoas com formação acadêmica; pesquisadores, arquivistas, bibliotecários com interesse pelo oculto e não cultistas maníacos. Em geral, eles não são hostis ou violentos, exceto quando alguma profecia determina que uma medida drástica precisa ser tomada. Após a segunda guerra, por exemplo, o culto agiu nas sombras para ajudar na formação do estado de Israel, a fim de proteger o Templo dos Véus. Eles estiveram envolvidos em atividades terroristas e auxiliaram o bombardeio de hotéis e alvos de autoridades coloniais.

Mas ações violentas são bastante raras. Cultistas por vezes realizam expedições e jornadas através dos planos dimensionais, mapeando outras realidades em que a história seguiu um curso diferente. Sabe-se que em várias realidades alternativas os Mythos triunfaram em seu intento com as estrelas em seu lugar certo. Explorar uma dessas realidades alternativas pode ser igualmente fascinante e perigoso.